Guide: Der Elementarmagier im WvW

Von Lisandro Remini, gepostet am 8. Februar 2013 um 16:25 Uhr

Nachdem Lykant und Van Nachtfyr bereits sehr schöne und umfassende Guides zum Mesmer und Nekromanten geschrieben haben, darf in unserer Guidereihe der Klassen im WvW natürlich auch der Elementarmagier nicht fehlen. Hierzu werde ich etwas über die Vorzüge und Nachteile sprechen, über Ausrüstung und Waffenwahl, Möglichkeiten des Builds und Spielweisen bzw. Aufgaben des Magiers im WvW.

Hier erstmal die Gliederung zum Nachschlagen:

  1. Allgemeines über den Elementarmagier
  2. Spielweisen
  3. Ausrüstung
  4. Fertigkeiten und Eigenschaften – mein Build
  5. Rolle im WvW
  6. Schlusswort und Update-Chronik



1. Allgemeines über den Elementarmagier

Der Ele (wie er ingame meist genannt wird) gehört in jedem Spiel dieser Art zur absoluten Basischarakterauswahl und spielt sich in den meisten Fällen sogar sehr ähnlich. Aufgrund hoher Reichweiten und seinen gefährlichen Flächenschadenszaubern ist er prädestiniert für große Schlachten. Der große Schadensoutput wird dabei meistens durch längere Zauberzeit oder eben schwächere Rüstung ausgeglichen. Soweit ja noch nichts Neues. In GW2 kann man zum gewohnten Zepter, Fokus oder Stab auch Dolche nutzen, mit denen man seinen Spielstil quasi um 180° wenden kann. Statt aus der Ferne konsequent großflächig Schaden zu verteilen und damit vielen Gegnern gleichermaßen zuzusetzen, hat man die Möglichkeit in Eins-gegen-Eins-Situationen zu bestehen und dem Gegner mit schnelleren Zauberabfolgen im Nahkampf zuzusetzen und massiv Zustände zu erzeugen. Wie oben genannt, hat der Magier selten eine hohe Rüstung. Er kann das im Nahkampf mit Dolchen bzw. durch den Fokus in der Begleithand aber gut mit Eigenheilung und vor allem geschicktem Einsetzen von Schutzzaubern und Fertigkeiten kompensieren und selbst höherem Gegneraufgebot trotzen. Diese Spielweise ist sehr spannend und erfordert einige Erfahrung, kann aber extrem effektiv sein.

Im Kampf selbst kann der Ele als einzige Klasse in GW2 keinen Waffenwechsel durchführen, er greift jedoch auf das Arsenal an Zaubern aus Feuer, Wasser, Luft und Erde zurück (F1-F4), die trotz Aufladezeit, recht schnell durchzuwechseln sind. Dabei lädt sich das Element welches zuletzt aktiv war langsamer auf als der Rest. Das Wechseln der Einstimmungen ist in jeder Lage wichtig. Wer nur auf einem Element spielt, beschränkt die Möglichkeiten von Support, Offensive und Defensive, die der Ele zu bieten hat.

Wichtig zu erwähnen finde ich auch, dass der Ele nicht unbedingt durch Improvisationstalent glänzt. Man sollte zu jedem Zeitpunkt ganz genau wissen worauf man sich einlässt, welche Waffe man im Vorfeld dafür wählen muss und in etwa welche Zauberabfolge man einsetzen möchte. Des Weiteren ist die lange Zauberzeit ein Problem, insbesondere für Flächenzauber, die häufig erst nach einer bestimmten Zeit ihre Wirkung entfalten. Oft ist der Gegner bis dahin bereits aus dem Zielgebiet gelaufen, so dass man eher abschätzen muss, wo er als nächstes hin möchte um ihm den Weg dorthin zu versperren oder ihn zwingt, doch hinein zu laufen. Durch das Benutzen der vollen Bandbreite an Zaubern und Fertigkeiten kann er dafür aber wie kaum eine andere Klasse zwischen Offensive, Defensive oder Support wechseln.

2. Spielweisen

Der Magier ist in seiner Spielweise ziemlich vielseitig. Die Builds reichen von Glaskanonen mit viel Direktschaden über Heiler bis zum Zustandsbomber oder Tank. Ich habe gegnerische Kommandeure im WvW erlebt, die in vorderster Front im Fokus von 10-15 Spielern waren und trotzdem minutenlang gestanden haben. Viel Schaden konnte er dabei jedoch nicht mehr machen. Seine Aufgabe zu Überleben war damit aber definitiv erfüllt.
Grundsätzlich sollte man sich daher – wie so oft – auf bestimmte Schwerpunkte wie z.B. den des direkten Schadens oder des Zustandsschadens festlegen. Von Haus aus gibt es einige Ausrüstungen, die dem Elementarmagier zuträglich sind.
Diese sind in erster Linie (nach ihrer Namensendung ingame benannt) folgende:
Fäulnis – offensiv, für Zustandsschaden und etwas mehr Lebenspunkte.
Kleriker – defensiv, Heilkraft skaliert mit vielen Fertigkeiten und die Zähigkeit unterstützt die Wirkung zusätzlich, indem sie den Lebenspunkteverlust verringert.
Arzneikundler – defensiv, genauso wie Kleriker aber für Zustandsschaden statt Direktschaden.
Soldat – ausgeglichen, gute Werte in fast jeder Situation, außer beim Kampf mit Zuständen.

Weiterhin, aber nur bedingt zu empfehlen:
Berserker – sehr offensiv, nur bei vorsichtiger Spielweise oder Kampf aus der zweiten Reihe mit dem Stab zu empfehlen.
Walküre – offensiv, eigentlich nur als Notlösung für Schmuckstücke zu gebrauchen da dort die Werte der Soldatenaufwertung nicht so leicht zu bekommen sind.
Schamane – defensiv, für Zustandsschaden, die Werte sind aber etwas ungünstiger als bei der Arzneikundler.

Kaum zu empfehlen:
Wüter – sehr offensiv, die hohe krit. Chance skaliert nur mit sehr wenigen Elementarmagier-Fertigkeiten und -Eigenschaften.
Ritter – sehr deffensiv, gibt zum Tanken aber die besseren, oben genannten Kombinationen.
Explorator – wie alles mit „Magic Find“, keine optimale Ausrüstung zum Kämpfen sondern zum Farmen von Items gedacht.

Ihr seht, die Möglichkeiten sind recht üppig und daher vielleicht eine Wahl, die man erst trifft, wenn man weiß wohin die Reise gehen soll. Für meine Zwecke habe ich überwiegend Fäulnis-Ausrüstungen verbaut.
Überlebenswichtig für den Magier sind Zähigkeit und Vitalität, da er sonst leicht im AoE der großen Schlachten zu Boden geht. Im WvW zu Boden gehen hat fatale Folgen, da damit jeder Gegner, der einen nur einmal getroffen hat und selbst am Boden liegt wieder aufsteht. Dadurch ziehen sich Kämpfe unnötig in die Länge oder werden sogar in Überzahl verloren. Mit der Berserker-Ausrüstung (Kraft, Präzision und kritischer Schaden) kommt man da schon ins Straucheln wo man genügend Schutz her bekommt.

Zustandsschaden hat den großen Vorteil, dass er ortsunabhängig und rüstungsumgehend ist. Ein Gegner der brennt kann zwar rumlaufen und versuchen, auszuweichen – das bringt ihm aber nichts mehr. Damit ist Zustandsschaden besonders effektiv gegen schwere Klassen wie Krieger oder Wächter einzusetzen. Ein Nachteil ist jedoch, wenn der Gegner viele Fertigkeiten zum Entfernen von Zuständen besitzt. Gerade beim Kampf mit dem Stab hat man nicht viele Zauber die Zustände zufügen und man muss jedes Mal die Abklingzeit abwarten, bis wieder Zustände zugefügt werden können.

Im Gegensatz dazu ist der klare Vorteil des kritischen Schadens, dass die langsame Zauberrate durch hohen Schaden pro Zauber kompensiert wird und auch Objekte (wie sie im WvW häufig vorkommen) schneller zerstört werden, da diese bekanntlich nicht von Zustandsschaden beeinflusst werden. Zwei nicht zu unterschätzende Punkte.
Hier liegt ein Nachteil darin, dass man nicht nur ein, sondern gleich zwei Attribute steigern muss und damit weniger Ausrüstungswerte für die Defensive hat. Außerdem macht kritischer Schaden nur 150% des Grundschadens, so dass der Kosten-Nutzen-Faktor für den Magier nicht optimal ist.

Dazwischen ist viel Platz, der ausgefüllt werden kann. Wie viel man dabei in z.B. Heilkraft investieren möchte, sei an dieser Stelle mal dahin gestellt und ist vom eigenen Stil abhängig und damit, von welchen Aufwertungen man Gebrauch macht. Unterschätzen sollte man es jedoch nicht und es reicht eventuell sogar weit genug, um als effektiver Heiler im Nah- sowie Fernkampf zu wirken. So können z.B. im WvW Mitspieler, die Rammen am Tor unter Beschuss bedienen, effektiv am Leben gehalten werden.

3. Ausrüstung

Stab:
Reichweite von 1200 und hauptsächlich Flächeneffektzauber. Es gibt nur wenige Zauber mit Zuständen, aber mit dem Stab kann z.B. Brennen dauerhaft auf mehreren Gegnern aufrecht gehalten werden. Er ist zudem als Heilwerkzeug gut geeignet.

Dolch:
Reichweite variiert von 240 bis 600. Besitzt einige PBAoE-Zauber (Wirkbereich mit Radius um den eigenen Charakter), hat eine höhere Angriffsgeschwindigkeit und mit der Blitzpeitsche den höchsten Schaden pro Sekunde auf ein bis drei Gegner.
In der Haupthand dient er dazu massiv Zustände zu verteilen. Blutung, Brennen, Verkrüppelung, Verwundbarkeit, Kühle. Alles dabei.
In der Nebenhand bietet er zum einen weiteren Schaden, aber auch nette Supportzauber mit Effekten wie Knockdowns, Kicks, Eile und Heilung.

Zepter:
Reichweite von 900. Eine gute Kombination aus Stab und Dolch. Es hat zwar weniger Direktschaden als der Stab und nicht so viele unterschiedliche Zustände wie der Dolch, dafür aber z.B. bis zu 12 Stapel Blutung alleine durch Steindolche (Primärangriff Erdmagie). Der Primärangriff auf Feuermagie fügt Brennen zu, dessen Dauer man sehr weit erhöhen kann – dazu muss man jedoch lange Zeit auf einer Einstimmung bleiben.

Fokus:
Ein sehr netter Begleiter zum Selbstschutz. Obsidianfleisch bietet für 4 Sekunden Unverwundbarkeit. Es sind 2 Auren dabei, die Geschosse abwehren; 2 Sekunden Knockdown oder Benommenheit ist vorhanden, Verwundbarkeit und Brennen sind als Haupthandunterstützung noch gratis dabei.

Nebenbei:
Der Segen Macht steigert auch den Zustandsschaden (auch nachträglicher Erhalt von Macht erhöht den Schaden des zuvor erteilten Zustands)
Und eine Sache, die ich etwas verwunderlich finde, aber wohl so gewollt ist: Bei einem wirkenden DoT (z.B. Lavafontäne) wirkt Blindheit auch auf die Pulse des DoT, die dadurch verfehlen. Es wirkt also nicht nur auf Zauber, die unter Einfluss von Blindheit gewirkt werden.

Sigille:
Was viele nicht wissen ist, dass Einstimmungen wechseln als Waffenwechsel zählt. Somit sind Sigille, die Boni bei Waffenwechsel im Kampf geben auch sicherlich sinnvoll und mit 9 Sekunden Cooldown auch etwa im Bereich der Einstimmungswechselzeiten. Ausnahmen bilden die Sigille der Verdammnis, der Intelligenz und des Lebensfressers. Sie funktionieren nicht beim Ele!
Empfehlungen sind:
Sigill der Heftigkeit (+5% Dmg)
Sigill der Hydromantie (3s umstehende Gegner bei Waffenwechsel einfrieren)
Sigill der Geomantie (7s Bluten bei umstehenden Gegnern bei Waffenwechsel)
Sigill der Blutgier (bis zu 25 Stapel Kraft für besiegte Gegner)
Sigill der Verdorbenheit (bis zu 25 Stapel Zustandsschaden für besiegte Gegner)
Sigill der Ausdauer (Ausdauer wird beim Tod eines angegriffenen Gegners aufgefüllt -> häufigeres Ausweichen möglich; keine Abklingzeit des Sigills)

Dabei sind die Sigille der Hydromantie und der Geomantie nur für Magier im Nahkampf zu empfehlen (je 8s Abklingzeit).
Kleines Verfahrensbeispiel: Man kann zwei Waffen, auf denen z.B. Blutgier-Sigille ausgerüstet sind in kleineren Gefechten oder beim Einnehmen eines Lagers verwenden bis man 25 Stapel Kraft hat und dann auf den Stab mit +5% Schaden in größeren Schlachten wechseln. Oder eben anders herum, je nach dem, welche Waffen man bevorzugt. Dabei triggern zwei gleiche Sigille, so dass die 25 Stapel schneller erreicht werden. Zwei unterschiedliche Sigille mit Stapeleffekt stacken jedoch nicht, hier wird nur das Sigill in der Haupthand aktiv.



4. Fertigkeiten und Eigenschaften – mein Build

Das wohl offenste Thema dieses Guides, da jeder so spielen kann und sollte, wie ihm am ehesten liegt. Ich möchte einen kleinen Überblick geben und meinen Build sowie meine Gedanken dazu erläutern.

Eigenschaften:

Die Feuermagie erhöht die Kraft um je 10 und die Zustandsdauer um je 1%. Hier habe ich 20 Punkte investiert. Die gewählten Eigenschaften sind Innere Flamme (+10% dmg bei Feuermagieeinstimmung) und Eifer des Pyromanten (-20% Aufladerate von Feuermagiezaubern). Letzteres ist, wie ich finde, ein Muss, um häufig Lavafontäne und Meteorschauer spammen zu können. Mit Flammenausbruch kann man den Gegner so z.B. permanent am Brennen halten.

Die Luftmagie führt zu 10 Präzision und 1% kritischem Schaden pro eingesetzten Punkt. Dieser Pfad wird interessant wenn man auf kritischen Schaden aus ist. Hier könnte man einige Punkte ausgeben um Eins mit der Luft zu erhalten. So kommt man auf bis zu 25% Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wenn man längere Zeit auf Luftmagie eingestimmt ist. Dieser wirkt sich auch auf die Bewegung von Belagerungsgolems im WvW aus. Seit dem Wintertagsupdate ist der Pfad für mich allerdings weniger von Bedeutung, da ich nun mit dem Siegel der Luft spiele und die Punkte anderweitig einsetzen kann.

Die Erdmagie erhöht den Zustandsschaden um 10 und die Zähigkeit um 10+1/lvl. Hier habe ich 10 Punkte investiert und Umarmung der Erde gewählt (Erdrüstungserhalt bei 50% HP).
Eine Möglichkeit, die ich lange gespielt habe, ist bei Feuermagie Macht der Glut und bei Erdmagie Salzstein zu wählen. So macht man bei brennenden und blutenden Gegnern 10% mehr Schaden. Dies ist allerdings wohl für PvE interessanter als für WvW.

Der Wassermagiepfad erscheint auf den ersten Blick nicht so wichtig, dass man wie ich 20 Punkte investieren sollte, wenn man eigentlich nicht auf Heilung geskillt ist. Ich habe es ausprobiert und musste feststellen, dass man ohne die Bonusvitalität und ein Minimum an Heilkraft im WvW nicht besteht. Jeder Punkt gewährt einem 10 Vitalität und Heilkraft.
Zudem habe ich als Fertigkeiten zwei Schwarzmagien gewählt, weswegen ich als Traits die Wohltuende Unterbrechung (Schwarzmagien gewähren Regeneration und Elan) und Schwarzmagiebeherrschung (-20% Aufladezeit von Schwarzmagien) gewählt habe. Sehr praktisch, wenn man Nebelform und Erdrüstung verwendet, s. unten. Alternativ zu Letzterer kann man Arkaner Erlass oder Beruhigende Welle wählen. Ersteres mindert den Fallschaden um 50% und hat einen Effekt je nach Einstimmung, das Zweite verleiht Regeneration und verursacht Schaden sowie Kühle und Verkrüppelung bei Gegnern in der Nähe, wenn die Nebelform eingesetzt wird.
Mit 15 Punkten in Wassermagie heilt man sich und auch Verbündete in der Nähe permanent sobald man auf Wasser eingestimmt ist.

Der Arkane Macht-Pfad sorgt für längere Segensdauer (1%/Punkt) und eine geringere Aufladezeit der Einstimmungen (-2%/Punkt). Hier habe ich die restlichen 20 Punkte investiert, da dieser Pfad viele Vorteile mit sich bringt. Wichtigste Eigenschaft ist die Elementareinstimmung (Segenserhalt je nach Einstimmung). Feuer – Macht, Wasser – Regeneration, Luft – Eile und Erde – Schutz, welche auch auf bis zu 5 umstehende Verbündete wirken.
Weiterhin nehme ich den Sprengstab (20% größerer AoE mit Stab), der äußerst praktisch im stablastigen WvW ist. Versteht man sich auf Dolche und möchte mehr Selbstschutz kann man hier die Letzte Abschirmung nehmen. Sie gewährt ein Schild bei 25% Lebenspunkten.

Bei einem auf Direktschaden ausgelegten Build kann man Eigenschaften wählen, die Boni bei kritischen Angriffen gewähren und kann den Luftmagiepfad stärker einbeziehen.
Ist man darauf aus, überwiegend mit Dolchen zu kämpfen, kann man noch mehr Eigenschaften wählen, die einem bei bestimmten Prozent der Lebenspunkte einen Schutz gewähren. Dann kann man allerdings auch der Feuermagie weniger Beachtung schenken und mehr in Erd- und Wassermagie setzen.
Magier, die sich als Supporter oder Heiler verstehen, finden ebenfalls nützliche Eigenschaften und können vorwiegend Erd-, Wasser- und Arkane Magie gebrauchen.

Fertigkeiten:

Glyphe der Elementarharmonie
Wird auch eingesetzt um Eile zu erhalten und ist definitiv die stärkste der Heilfertigkeiten. Es gibt für den Magier die Möglichkeit, sich mit jedem Zauber zu heilen. Jedoch liegt die Wirkung zwecks eher geringer Angriffsrate weit unter dem der Glyphe und gewährt zudem keine Segen auf Basis der Einstimmung.

Nebelform (Schwarzmagie)

„Ups, bin zu weit in der Gegnergruppe“ oder „Mist, gleich down, will aber noch schnell in den Turm“. Die Lösung dafür lautet Nebelform. Ist wirklich praktisch und hält 3 Sekunden. Mit dem Wintertagsupdate wurde es außerdem möglich, seine Einstimmung bei aktiver Nebelform zu wechseln. Das bedeutet, dass man sich praktischerweise weiter mit Segen wie Schutz und Regeneration buffen kann. Doch aufgepasst – ist man beim Einsetzen immobilisiert, kann man sich als Nebel ebenfalls nicht fortbewegen.

Erdrüstung (Schwarzmagie)
-33% Schaden. Wird sofort aktiviert wenn sehr viel Schaden auf einmal ankommt, denn dann sind meistens Kontrolleffekte und Dergleichen auch nicht mehr fern.

Siegel der Luft
Verleiht im passiven Zustand +25% Bewegungsgeschwindigkeit. Beim Aktivieren werden das Ziel und umstehende Gegner (Radius 240) für 6 Sekunden geblendet. Im Verteidigungsfall kann man hier auch vorher das Siegel der Erde für zusätzliche Zähigkeit ausrüsten.

Glyphe der Elementare oder Tornado
Bei den Elitefertigkeiten wurde ja im Allgemeinen etwas gespart und der Ele besitzt keine Nicht-Beschwörungsfertigkeit und auch die Rassenspezifischen Fertigkeiten sind meist Beschwörungszauber. Am praktischsten bei der Glyphe finde ich noch den Erdelementar, da dieser echt was aushält und Gegner beschäftigen kann. Noch einigermaßen dienlich ist der Wasserelementar – er heilt Verbündete im Nahkampf. Die anderen beiden Elementare gehen im AoE meist binnen weniger Sekunden zu Boden. Der Tornado ist gut geeignet um Gegner zu zersprengen oder von Belagerungsmaschinen wegzustoßen (Fertigkeit 3: Trümmer-Tornado). Unterwasser habe ich hier den Strudel ausgerüstet.

Weitere, gern gesehene Fertigkeiten sind zudem Reinigendes Feuer (3 Zustände und Betäubung brechen), Glyphe der Stürme (zusätzlicher AoE, wenn ansonsten der Schutz ausreicht) oder der Frostbogen für exotischen Schaden, falls die Ausrüstung noch nicht vollständig ist.
Oft wird der Lichtblitz empfohlen, dieser ist meiner Meinung nach aber etwas sperrig im Gebrauch (zielen wie AoE) und bleibt gerne an Ameisenknochen oder Pixelfehlern hängen. Dennoch sieht man ihn oft, da er eben eine Möglichkeit bietet sehr schnell in das oder aus dem Getümmel zu kommen. Außerdem kann er verwendet werden während ein Zauber mit langer Zauberzeit aktiviert wird.



5. Rolle im WvW

Wofür ist der Elementarmagier denn jetzt im WvW zuständig?

Belagerung:
Die normalerweise häufigste Situation. Der Ele sorgt aus der Distanz dafür, dass die Mauern von Verteidigern und Kriegsmaschinen gesäubert werden und kann anstürmende Feinde, die in das Ziel (z.B. einen Turm) wollen, verlangsamen, festhalten oder wegstoßen. Er sorgt also in erster Linie für eine feindfreie Umgebung. Ob er dies überwiegend mit Direkt- oder Zustandsschaden macht bleibt erstmal jedem selbst überlassen. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass man einem ordentlichen Zustandsschaden nur schwer mit Regeneration beikommt, so dass Spieler die brennen und bluten sich für längere Zeit zurückziehen müssen als solche, die kurzfristig viel Schaden abbekommen haben und AoE-Zaubern sowieso leichter ausweichen können.
Weit hinten aufgebaute Kriegsgeräte kann man mit Meteorschauer ganz gut zu Kleinholz verarbeiten. Hier lohnt es sich wirklich, Sprengstab als Eigenschaft im Arkane Macht-Pfad zu wählen. So erwischt man auch sehr weit innen liegende Pfeilwägen oder Ballisten. Außerdem: Größere Fläche -> längere Zeit bis Feind rausgelaufen ist/mehr Gegner drin -> mehr Schaden.

Verteidigung:
Ebenso häufig der Fall, aber der einfachste. Man steht auf den Zinnen und verteilt seine Zauber in der Gegnermenge und gibt seinen Mitstreitern immer mal wieder eine Dusche (Regeneration). Noch einfacher wird es, wenn der Feind in großer Zahl am Tor steht. Hier kann man vom Hof aus direkt von innen ans Tor zaubern und zusehen (oder auch nicht, es ist ja ein Tor im Weg), wie der Feind dahin gerafft wird. Natürlich dient man auch dazu, bei einem Ausfall aus „sicherer“ Entfernung Belagerungsmaschinen zu zerstören und Rückzugswege frei zu halten.
Grundsätzlich sollte man vermeiden, selbst an Belagerungswaffen zu stehen, da diese für Nahkämpfer und niedrigstufige Charaktere von größerem Nutzen sind. Sieht man etwas Unbesetztes kann man das kurz melden und sich eventuell übergangsweise an die Waffe stellen.

Den offenen Kampf zu verallgemeinern wird schwer. Grundregeln sind jedoch gegeben. Zum Einen: Mittig oder hinten in der Gruppe aufhalten! Anstürmenden Nahkämpfern (die einen gerne als gefundenes Fressen werten) ausweichen, sie verkrüppeln, immobilisieren, kicken, … und selbst abtauchen sofern möglich. So zwingt man sie dazu, ein anderes Opfer in der Nähe zu suchen.
Zum anderen ist Flexibilität ziemlich wichtig. Kommt der Befehl zum Rückzug, sollte man sich nicht entschließen noch mal eben schnell einen Meteorschauer zu zaubern. Man ist dann ziemlich schnell das Schlusslicht der Gruppe und das ist absolut tödlich wenn der Feind hinterherläuft.
Tote Spieler werden normalerweise im Kampf nicht wiederbelebt. Ab und an darf man angeschlagene Spieler aufheben, wenn es die Situation erfordert. Ausgenommen natürlich ein Ele, der darauf getrimmt ist und gute Möglichkeiten zum Heilen hat, bzw. Schutzmechanismen beim Wiederbeleben (vgl. Arkane Wiederbelebung im Arkane Magie-Pfad), dann ist er gut für diese Aufgabe geeignet. Mit welcher Waffe man im offenen Feld kämpft ist Geschmacksache. Entschließt man sich zum Dolchkampf, kann man sich entweder auf einzelne, nach hinten durchbrechende Gegner spezialisieren oder man hat einen gewissen Rhythmus: In die Gegner springen, alles raushauen was die Elemente hergeben, dabei nacheinander die entsprechenden Schutzfertigkeiten und Zauber zünden, durch Einstimmungswechsel Segen verteilen und zum Schluss wieder zurückziehen und den Angriff von neuem Vorbereiten. Das nötige Reaktionsvermögen und ein guter Überblick über das Geschehen sind dabei unabdingbar. Legt euch dabei eine gewisse Reihenfolge fest, die ihr dann jedesmal abruft. Sterbt ihr dabei zu oft, überdenkt euren Build oder eure Ausrüstung und wechselt vielleicht lieber auf Stab oder Zepter. Kämpft man mit dem Stab ist der nachfolgende Punkt besonders zu beachten: Support

Support? Beim Magier? Guckst du hier!
Dieser besteht hauptsächlich darin, Kombofelder zu erzeugen, die auf Basis der jeweiligen Flächenzauber einer Einstimmung einen bestimmten Effekt erzeugen. Es gibt im Spiel insgesamt 9 solcher Felder, der Elementarmagier deckt bereits vier dieser Felder alleine ab. (Anm.: Es gibt zwar kein Kombo-Feld Erde, aber dafür Wasser und Eis, … logisch ist das, wie ich finde, nicht). Trifft nun eine Fertigkeit mit Kombo-Ende auf ein solches Feld (oder geht hindurch), wird ein bestimmter Effekt ausgelöst. Kombo-Ende kann eine Explosion, ein Projektil, ein Sprung oder ein Wirbel sein.
Beispiel: Zaubere ich eine Lavafontäne, so ist diese ein Kombo-Feld: Feuer. Es triggert, wenn Geschosse/Projektile hindurch fliegen und lässt sie Brennen verursachen. Wenn dagegen ein Dieb ein Komboende: Sprung hinein, heraus oder darin ausführt, so bekommt er dadurch ein Feuerschild um sich herum.
Der Guildwars2-Wiki-Artikel „Kombo“ bietet eine gute Tabelle über die Kombinationen aus Kombo-Feldern und -Enden.

Das darf man jedoch nicht als Rolle eines aktiven Supporters missverstehen – vielmehr sollte man diese Kombo-Feld-Geschichte im Hinterkopf behalten und seine Felder nicht immer in die letzten Reihen des Gegners blasen, nur weil dort gerade zwei Gegner mehr sind als vorne irgendwo – oder an den Seiten des Schlachtfeldes verteilen, weil dort jemand versucht abzuhauen, oder wie auch immer. Legt man die AoE-Zauber zwischen die Fronten, macht man es den gegnerischen Nahkämpfern schwerer nach vorne zu preschen (in die eigenen hinteren Reihen) und unterstützt gleichzeitig die eigenen Nah- und Fernkämpfer. (Einen Erfolg für 1000 Kombo-Tode gibt es gratis dazu ;) )
Um ganze Gegnerische Truppen am Vorpreschen zu hindern, kann man Statikfelder setzen oder sie verkrüppeln.

Noch mehr Support:
Wie bei Punkt 4 „Eigenschaften“ zur Arkanen Macht schon erwähnt, besitzt der Ele die Möglichkeit, beim Wechsel der Einstimmung einen Segen zu erhalten, der auch auf umstehende Verbündete wirkt. Zusammen mit 20% längerer Segensdauer und zusätzlicher Regeneration durch Wassermagie gibt man der Gruppe permanent sehr nützliche Buffs und Heilung.

Weitere Aufgaben, die im WvW übernommen werden können:
Durch permanente Geschwindigkeitsboosts und gute 1vs1-Überlebenschance bei Fluchtverhalten ist man ein geeigneter Späher, wenn es darum geht kurz abseits etwas nachzuschauen. Problemlos möglich ist das Einnehmen von Wachposten und auch unausgebauten, spielerleeren Vorratslagern im Alleingang. WvW bleibt aber ein Team-Spiel!
Dolyaks sind sehr, sehr, sehr,… langsame Zeitgenossen. Man kann sie kurz beschleunigen in dem man sich auf Luftmagie einstimmt (Voraussetzung Segenserhalt), und noch einmal etwas länger mit Eile versehen (Stab). Selbiges gilt für Golems.
Apropos Golems: Die Eigenschaften aus dem Luftmagiepfad, z.B. Eins mit der Luft, wirken sich wie oben schon angedeutet auf die Laufgeschwindigkeit eines vom Ele besetzten Golems aus. Es macht in diesem Fall also Sinn das zu tun, auch wenn man Belagerungsmaschinen ansonsten nach Möglichkeit nicht besetzen sollte. Bei sehr guter Absprache mit den Mitstreitern (beispielsweise über Teamspeak) kann auch ein Nahkämpfer am Zielort den Golem übernehmen, so dass man sich wieder seiner Bestimmung widmen kann, die Zinnen leer zu fegen.

Beim Belagern einer Festung mit schwerem Gerät (z.B. Trebuchets), kann man ankommende gegnerische Geschosse mit Wirbelnde Winde (Fokus-Fertigkeit) blocken!



6. Schlusswort:
Ich hoffe dieser Guide hat einen hinreichend stimmigen Einblick in die Spielweise des Elementarmagiers gegeben. Zugegebenermaßen ist es nicht einfach, „das Richtige“ zu spielen, aber dieser Guide soll helfen zu verstehen, worauf es ankommt und somit euren Spielstil zu optimieren. Dem Ausprobieren sind wie immer keine Grenzen gesetzt und wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, lasst es mich wissen. Gerne lasse ich mich auch belehren, da ich mich definitiv nicht als allwissend und diesen Guide nicht als Gesetz bezeichnen kann. ;)
Bei relevanten Updates zum Ele oder WvW wird der Guide überarbeitet werden.


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Über Lisandro Remini


Lisandro ist mit Guild Wars 2 zur Gilde gestoßen und seitdem als Elementarmagier in den stilechten Gildenfarben oft in Tyria anzutreffen.

3 Antworten auf Guide: Der Elementarmagier im WvW

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  2. Sydon says:
    14. Februar 2013 at 10:58

    Eine wünschenswerte Ergänzung wären noch, die verschiedenen Runen zu besprechen.

    Ansonsten super Guide!

    Reilyght says:
    18. Februar 2013 at 12:55

    Sehr guter und ausführlicher Guide.

    Nach komplettem Durchlesen werd ich meine Magierspielweise vlt. etwas ändern, es sind einige sehr gute Argumente für einen Stab-Ele dabei :)

    PS: Ich wäre nie auf die Idee gekommen die Trebuchet Geschosse mit Wirbelnde Winde zu blocken, alleine die Vorstellung ist endgeil :D


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