Guide: Der Nekromant im WvW

Von Van Nachtfyr, gepostet am 21. November 2012 um 02:56 Uhr

Wie bereits vor einer Weile angekündigt, soll jede Klasse in Guild Wars 2 auf unserer Seite einen qualitativ hochwertigen WvW-Guide gewidmet bekommen. Als nächste Klasse in der Reihe wird nun der Nekromant beleuchtet!

Da dies ein längerer Artikel ist hier zunächst eine Gliederung. Klickt auf einen der Teile, um direkt dorthin zu gelangen.

  1. Übersicht über den Nekromanten
  2. Ausrichtungs- & Waffenwahl
  3. Die Unterstützungsfähigkeiten
  4. Waffen in der Übersicht
  5. Mögliche Skillung (ein Vorschlag)
  6. Eine kleine Einführung in die Spielweise

Wie die meisten Klassen ist der Nekromant eine sehr vielseite Klasse, im WvW aber eher auf die Rolle eines defensiven Range DD festgelegt.

Im folgenden Artikel werde ich erstmal eine Übersicht über die verschiedenen Ausrichtungen des Nekromanten im WvW geben, danach werde ich kurz etwas zu den Fähigkeiten und ihren Einsatzmöglichkeiten erklären, dann eine mögliche Skillung des Nekromanten genau erklären und zum Schluss noch auf verschiedene Situationen im WvW eingehen.


1. Übersicht über den Nekromanten

Die Klassenmechanik des Nekromanten, die Death Shroud (DS), gewährt ihm einen 2. Lebensbalken. Dieser Lebensbalken füllt sich, wenn etwas in seiner Nähe stirbt oder beim Ausführen bestimmter Skills. Wenn er sich dann in die DS hüllt bekommt er 4 Skills und die DS baut sich mit der Zeit oder durch Schaden wieder ab. Diese Mechanik kann man sowohl für die Defensive als auch für die Offensive benutzen. Dies wird später aber genauer ausgeführt.

Beim Skillen muss man sich grundsätzlich erstmal entscheiden, ob man lieber Zustands- oder Direktschaden machen will. Diese Entscheidung hat grundlegende Auswirkung auf die Skillung. Hierbei ist zu erwähnen, dass die Ausrüstung für den Direktschaden etwas leichter und billiger zu bekommen ist.

Des Weiteren ist zu erwähnen, dass der Nekromant Supportpotenzial besitzt, aber da die Supportskills gleichmäßig auf die verschiedenen Skillungen bzw. Pfade verteilt sind, sind Supportskillungen für das WvW nur eingeschränkt möglich.

 


2. Ausrichtungs- & Waffenwahl

Bei einer Direktschadensskillung sind die Hauptattribute Kraft, Präzision, Kritischer Schaden-Bonus und Zähigkeit.

Zähigkeit ist im WvW das wichtigste Verteidigungsattribut des Nekromanten, da er von Haus aus schon viele Lebenspunkte besitzt.

Kraft, Präzision und Kritischer Schaden-Bonus sorgen dann für den Schadens-output.

Die DS wird – in dieser Variante – hauptsächlich für Schadensoutput benutzt, da die 1. Fähigkeit sehr viel Schaden verursacht, solange man über 50% Lebenskraft besitzt. Wenn man dies unterschritten hat ist der Schaden zwar noch moderat, aber wenn es die Situation erlaubt sollte man lieber wieder die DS verlassen und sich die Aufladung aufheben.

Waffen wären hier Stab und Axt-Dolch.

Bei einer Zustandsschadenskillung sollte man hingegen Präzision, Zustandsschaden, und Zähigkeit skillen. Präzision sorgt beim Nekromanten mit der Eigenschaft Boshafte Präzision aus dem Flüche-Baum für zusätzliche Blutungen auf dem Gegner und für etwas zusätzlichen Direktschaden. Zustandsschaden sorgt dann für den Schaden, den die Zustände verursachen, und Zähigkeit wie oben erklärt für die Defensive. Wenn man die Möglichkeit besitzt sollte man zudem noch Zustandsdauer skillen.

Waffen wären hier Stab und Zepter.

Bei dieser Variante kommt die DS eher als Fluchtmöglichkeit zur Geltung. Man hebt sie sich auf bis man vor der Gefahr steht, down zu gehen. Dann hat man mehrere Möglichkeiten:

  1. Wegrennen.
  2. Den 4er-Skill benutzen, damit Blutungen und Schaden zu verursachen und solange kiten, bis der Heilskill wieder bereit ist.
  3. Mit dem 3er-Skill zu einem entlegenen Gegner/Tier teleportieren und so aus dem Kampf kommen um sich dort wieder eine schöne nette Position zum Kämpfen zu besorgen.

Diese Möglichkeiten hat man natürlich auch wenn man auf Direktschaden ist, da kann es aber vorkommen, dass man gerade dann keine Lebenskraft mehr besitzt wenn man sie zum Flüchten bräuchte…

 


3. Die Unterstützungsfähigkeiten

Bei der Wahl der Unterstützungsfähigkeiten (Utilities) sieht es etwas anders aus. Es gibt relativ viele brauchbare Utilities beim Nekromanten, deswegen gehe ich hier die Hauptgruppen durch und erkläre, warum sie für das WvW geeignet sind oder nicht.

Diener (Minions) können einen sehr hohen Direktschaden austeilen und haben dazu noch weitere nette Fähigkeiten. Das Problem ist nur, dass sie sehr schnell im AoE-Schaden der Schlacht sterben und dadurch einfach nutzlos werden, da sie meist sterben, bevor sie sich wirklich entfalten konnten.

Ein sinnvoller Einsatz ist in einer kleineren Gruppe, da sie einerseits die Anzahl der Gruppe erhöhen und Schaden vom AE abfangen und anderseits nicht so schnell im AE  der Gegnergruppe sterben (wenn man gegen eine Gruppe ähnlicher Größe kämpft) und so ihre Fähigkeit zu Wirkung kommen.Trotzdem sollte man es sich überlegen, da viele Spieler inzwischen Wissen, wie man den Minions entgegenwirken kann und ihre KI nicht die beste ist.

Brunnen sind eine weitere Spezialität von Nekromanten. Geskillt kann man sie auf 900er-Reichweite bodenzielgebunden setzen. Jeder Brunnen hat einen sehr interessanten Effekt und erzeugen ein Kombofeld Dunkelheit, dadurch sind sehr empfehlenswert im WvW. Durch die Traits kann man zusätzlich ihre Abklingzeit reduzieren und skillen das sie Verbündeten, in der Nähe, Schutz verleihen.

Der 3. Bereich in den Utilities sind die Spektralfertigkeiten. Sie sind ebenfalls nicht ungeeignet für das WvW, da sie sowohl Verbündeten (Spektralwand) oder dem Spieler selbst (Spektralrüstung) Schutz geben können oder einem 30 Sekunden lang Eile (Spektralgang) buffen können. Im Vergleich zu den anderen Utilities ist hier nur der Eilebuff zu empfehlen, da man leichter Schutz  durch andere Eigenschaften bekommen kann. Der Spektalgriff kann gegner von 1200 heranziehen. Wenn er trifft ist es sehr nett, aber durch die Mechanik des Spiels verfehlt er auf höhere Distanzen oft sein Ziel und wird damit eher sinnlos.

Verderbnis- und Verdorbenheits-Utilities, haben ebenfalls ihre Berechtigung im Spiel, gehen aber meiner Meinung nach auf Grund der starken Konkurrenz im WvW unter. Die Ausnahme der Regel ist hier Epidemie auf einer Zustandsschadenskillung, da die gesamten ausgeteilten Zustände aller Verbündeter auf deinem Ziel mit deinem Zustandsschadensbonus weiter verteilt werden.

Die obligatorischen Siegel haben ebenfalls beim Nekromanten Einzug gefunden. Wie auch bei den meisten anderen Klassen sind sie nett, aber man kann auch ohne sie leben.

 


4. Waffen in der Übersicht

In diesem Abschnitt werde ich zu allen möglichen Waffen kurz etwas erklären und zeigen, wie man sie sinnvoll einsetzen kann.

  • Stab
    • Der Stab ist eine sehr gute Wahl für das WvW, da er einerseits mit 1200 eine hohe Reichweite besitzt und außerdem mit den vier Zeichen vier gute AoE-Fähigkeiten besitzt. (Vorsicht: Die Zeichen reagieren nur auf Spieler, nicht auf Belagerungswaffen oder ähnliches!). Einerseits bring der AoE-Schaden viel Beute. Vor allem aber haben die Zeichen nette Effekte wie Kühle oder Furcht und da diese natürlich ebenfalls AoE sind kann man dadurch die Gegnerhorden sehr gut auseinandertreiben, indem man z.B. die Furcht hinter die erste Reihe der Feinde setzt – dadurch kommt die 1. Welle Feinde ohne Rückendeckung in die eigenen Leute gelaufen, da sie sich doch eher selten nochmal umschauen, bevor sie endgültig in den Kampf rennen.h
  • Zepter
    • Das Zepter macht Einzelzielschaden mit Zuständen auf 900er Reichweite. Wenn man auf Zustände geskillt ist ein Muss für das zweite Waffenset! Des Weiteren hat es als Ergänzung zum Stab noch eine AoE-Verkrüppelung, mit der man die Gegner weiter auseinander reizen kann.
  • Dolch
    • In der Haupthand getragen besitzt er einen hohen Einzelziel-Direktschaden, die einzige Waffe, die in einer Burstgruppe wirklich sinnvoll ist. Die kurze Distanz des Dolches macht ihn eher ungeeignet für größere Schlachten im WvW.
    • In der Nebenhand eine gute Ergänzung zum Zepter, da er einmal Zustände überträgt und andererseits noch AoE-Blutungen austeilen kann.
  • Horn
    • 600er-Reichweite. Für das WVW wegen der verfügbaren Eile sehr sinnvoll, Geschwindigkeit ist im WvW sehr wichtig.
  • Fokus
    • 900er-Reichweite. Für den Dolch oder die Axt in der Haupthand eine gute Nebenhandwaffe aufgrund der Kühle, aber im WvW steht er dem Horn etwas nach.
  • Axt
    • 600er-Reichweite. Die Axt ist eine Direktschaden-Waffe mittlerer Reichweite. Neben dem Dolch als 2 Main für das zweite Waffenset eine gute Alternative. Wenn der erste Aufprall vorüber ist kann man sehr gut zur Axt wechseln und sich daran machen, einzelne Gegner rauszufokusen. Die 600 Einheiten Reichweite sorgen auch dafür, dass man nicht direkt im Nahkampf ist und dadurch eine bessere Übersicht über das Schlachtfeld besitzt.


5. Mögliche Skillung (ein Vorschlag)

Als mögliche Skillung werde ich hier eine defensive AoE-Skillung erklären.

AoE ist in größeren Gruppenkämpfen eine sehr gute Taktik und für Einsteiger aber auch für erfahrene Nekromanten interessant. Erfahrene Spieler können dabei eine eher offensivere Ausrichtung bevorzugen, da sie einfach eine bessere Übersicht und Einschätzung der Situation besitzen und dadurch die Skills doch etwas besser einsetzen können. Aber durch die Defensive in dieser Skillung werden kleinere Fehler leichter verziehen, was für unerfahrene Spieler und frische Nekromanten denke ich nicht verkehrt ist.

Auf Direktschaden sind die Waffen wie oben erwähnt Stab und Axt bzw. Dolch und als 2 Waffe das Horn. Ich würde jetzt erstmal die Axt wählen, da man mit dem Dolch-Standardangriff doch in den Nahkampf muss, was etwas mehr Übung verlangt.

Weiter zu den Eigenschaften:

In den Bosheit-Pfad wird hier nichts gesetzt. Für eine offensivere Ausrichtung ist das aber eine interessante Alternative.

In den Flüche-Pfad setzen wir 20 Punkte.

Bei Adept (10er) nehmen wir Toxische Landung. Diese ist im WvW immer sehr sinnvoll, da sie den Fallschaden um 50% reduziert, was einem ganz andere Weg in oder aus dem Kampf ermöglicht.

Bei Meister (20er) nehmen wir Fokussierte Rituale. Das sorgt dafür, dass wir die Brunnen bodenzielgebunden setzen können, was im WvW sehr stark ist. Zusätzlich erschaffen die Brunnen noch für 5 Sekunden ein Kombofeld: Dunkelheit. Durch dieses Kombofeld erhalten alle Verbündeten die ein Kombo-Ende: Physisches Projektil ausführen Lebensentzug.

In Todesmagie setzen wir 10 Punkte, da wir hier bei Adept nur Größere Zeichen brauchen. Dies ist einerseits sehr nützlich wenn man Türme bzw. Festungen belagert, da man so den Zeichenmittelpunkt hoch oben auf die Mauer setzen kann und es durch die größeren Bereiche schafft, einen großen Teil der Mauer mit dem Zeichen abzudecken. Andererseits sind die großen Zeichen auch bei Schlachten auf offenem Feld sehr stark da man so eigentlich immer fünf Feinde trifft, was bei den normalen Zeichen seltener vorkommt.

In Blutmagie setzen wir auch wieder 20 Punkte. Damit kommt ein großer Defensive-Anteil in die Skillung. In Adept (10er) nehmen wir Blutdurst und in Meister (20er) nehmen wir Vampir-Präzison. Mit dieser Kombination bekommen wir vor allem in Gruppenkämpfen relativ viel Heilung zusammen, dieses kann durch Siegel des Blutes noch unterstützt werden. Dazu harmoniert diese Skillung noch mit dem Dolch 2er-Skill und dem Angeschlagenmodus 1er-Skill, da Lebensentzug von keinem Attribut abhängig ist, sondern einen festen Wert überträgt und sich die 50%  durch Blutdurstauf alle Lebensentzugsfähigkeiten beziehen.

In den letzten Pfad, Seelensammlung, setzen wir wieder mal 20 Punkte. In Adept (10er) nehmen wir Unnachgiebige Explosion. Das sorgt dafür, dass der 1er-Skill in der DS durchbohrend ist. In Kämpfen auf offenen Feld passiert es sonst im Kampfgewühl öfters, dass einem auf 900er-Reichweite ein Gegner in die Schusslinie läuft, den man nicht primär treffen wollte. In Meister (20er) nehmen wir Seelenzeichen. Dies sorgt dafür, dass die Lebenskraft wirklich immer voll ist, wenn wir sie brauchen.

Als Utilities nehmen wir zwei Brunnen und den Spektralgang. Welche Bwrunnen ist dabei Geschmackssache.

 


6. Eine kleine Einführung in die Spielweise

In einem Kampf im offenen Feld hält man sich zwischen den verbündeten Nahkämpfern und den Supporter/Range-Glaskanonen auf. Aus dieser Position kommt man mit der Reichweite von 1200 vom Stab weit in die feindlichen Reihen und kann so durch setzen von Furcht oder Kühle die Feinde in ihrer Bewegung behindern oder den eigenen DD helfen, gewisse Ziele zu fokusen. Dazu ist man aus dieser Position auch schneller bei Verbündeten um sie zu rezzen oder kann auf veränderte Situationen im Kampf schnell reagieren, da man dort noch eine gute Übersicht über das Schlachtfeld beitzt.

Bei Angriffen auf Türme oder ähnliches ist es ebenfalls relativ einfach: Man versucht, mit den Brunnen die Belagerungswaffen zu erreichen, wenn das nicht klappt oder sie erledigt sind versucht man als nächstes, mit den Zeichen die Mauern zu reinigen. Wenn auch dieses erledigt ist kann man die Zeichen auf das Tor legen – wenn dann ein Verteidiger zum Tor kommt lösen sie aus. Als Ausnahme ist das für Furcht zu erwähnen, das wird immer am Anfang einer Belagerung vor den Eingang in die Burg/den Turm gelegt, damit reinlaufende Gegner den Eingang verfehlen.

Bei Verteidigungen ist man im Grunde unabhängig von der Skillung, da man in erster Linie von den Belagerungswaffen abhängig ist bzw. sein sollte. Sind diese aufgebaut und besetzt kann man einerseits mit den Zeichen von den Mauern agieren, andererseits durch den Minionport (Fleischwurm) und die Eile schnell Ressourcen ranschaffen, oder von innen Zeichen auf das Tor legen, um so den Feinden, die direkt am Tor stehen, zu schaden.


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Über Van Nachtfyr


Van Nachtfyr spielt inzwischen viele Jahre lang MMOs und ist über diverse Spiele zu GW2 gekommen. Die Silberfalken hat er während seiner Zeit in Warhammer Online kennen gelernt. Seitdem kämpft er sich mit ihnen schon geraume Zeit durch verschiedene Spiele. In Guild Wars 2 spielt er einen Nekromanten.

4 Antworten auf Guide: Der Nekromant im WvW

    Lykant says:
    21. November 2012 at 11:52

    Endlich! Jetzt fehlen nur noch die anderen sechs Klassen. ^^
    Vielen Dank fürs Schreiben!

  1. Pingback: Der Nekromant im WvW | GW2.centric

  2. basusu says:
    22. März 2013 at 15:50

    Schön geschrieben :)

    Was mir allerdings fehlt, ist das Rüstung-Set. Komischerweise wird das in allen Guides nie erwähnt.

    Zbs.: Welche Rüstung/Atribute sollte ich bei der Skillung “Mögliche Skillung (ein Vorschlag)” nehmen?

    Danke

      Nacht says:
      25. März 2013 at 00:31

      In der Kurzvorstellung (Abschnitt 2) der Skillungen habe ich ja die wichtigsten Attribute beschrieben.

      Es ist schwer so etwas genau zu beschrieben, da dies auch viel mit der Spielweise zu tun hat. Ich persönlich setze selten nur auf eine Attributskombination, sondern mische verschiedene Kombinationen.

      Grundsätzlich kann man sagen, dass Tollwütig-Ausrüstung für Zustandsschaden bei dem Nekro gut geeignet ist. Dieses kann man z.B. noch mit Soldat-Ausrüstung kombinieren
      Für Direktschaden finde ich Ritter-Ausrüstung gut geeignet, auch hier kann man es ebenfalls mit Soldaten-Ausrüstung ergänzen. Ich hoffe das diese Antwort deine Frage zur genüge beantwortet, sonst können wir auch gerne mal genauer über eine speziellere Kombination diskutieren.


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