Guide: Die hohe Kunst des Krieges – Teil I

Von Lykant, gepostet am 27. September 2012 um 23:17 Uhr

Liebe Gildenmitglieder, Bündnispartner und Seitenbesucher!

In letzter Zeit wurde bei uns oftmals der Wunsch geäußert, im WvW mehr Kommandanten, oder simpel gesagt, Leiter zu haben. Das Problem dabei ist, dass die meisten Spieler zwar theoretisch bereit dazu wären, die Führung zu übernehmen, praktisch jedoch keine Erfahrung haben und sich deshalb nicht an die Aufgabe heranwagen – oder dabei nach einigen Versuchen, von Rückschlägen entmutigt, aufgeben.

In diesem ersten Teil des Guides möchte ich allen potentiellen Gruppenleitern, Strategen und Generälen die Möglichkeit bieten, sich die wichtigsten Merkmale eines Kommandanten im WvW anzueignen! Der zweite Teil soll sich dann mit speziellen Manövern und Möglichkeiten für diejenigen befassen, die den ersten Teil verinnerlicht haben.

Wie jeder ausführliche Guide hat auch dieser mehrere Aspekte, die in Form von Kapiteln abgehakt werden sollten. Wer schnell nochmal etwas nachschlagen möchte kann daher die Übersicht benutzen:

  1. Wann wird ein Anführer gebraucht?
  2. Verschiedene Arten des Kommandos
  3. Die Arbeit mit den eigenen Truppen: Taktik
  4. Die Arbeit mit dem Rest der Welt: Strategie



1. Wann wird ein Anführer gebraucht?

Die Frage, wann ein Anführer gebraucht wird, ist eine wichtige, denn wenn kein Anführer gebraucht wird ist es auch nicht nötig, die Kommandogewalt an sich zu reißen. Tatsächlich kann es sogar schaden, wenn unnötig viele Kommandos durch die Gegend fliegen!

Zur Beurteilung, wann man sich einschalten sollte, gibt es daher folgende Faustregel:

Wenn alles funktioniert einfach mitmachen und dafür sorgen, dass es so bleibt.

Wenn die eigene Seite verliert muss man abschätzen, ob das eigene Kommando etwas ändern könnte. Das ist der Fall, wenn man vorallem wegen mangelnder Disziplin und Koordination verliert. In diesem Fall sollte man den Versuch wagen, die Führung an sich und das Ruder im WvW herum zu reißen!

Wenn dagegen Disziplin und Koordination stimmen, aber die schlechte Situation an Unterzahl, vereinten Feinden oder mangelnden Ressourcen liegt, dann sollte man versuchen, diese Ursachen zu beheben und nicht auch noch die Disziplin durch gegensätzliche Kommandos zerstören.

Es kann aber auch vorkommen, dass sich ein bisheriger Anführer verabschiedet und nach jemandem sucht, an den er das Zepter abgeben kann, damit auch trotz seiner Abwesenheit das Schlachtfeld in Anarchie versinkt – leider findet sich hier nur selten jemand Kundiges und eine halbe Stunde später hat sich jede Organisation verflüchtigt, während ziellos zergende Verbündete einen Turm nach dem anderen verlieren und schließlich bei Jumping-Puzzles oder Raupen ein trauriges Ende finden.

Wann immer ein Anführer gebraucht wird sollte jemand in die Bresche springen!

Doch welche Bresche erfordert welche Fähigkeiten? Um diese Frage zu beantworten betrachten wir als nächstes die Arten des Kommandos.

2. Verschiedene Arten des Kommandos

Zunächst sollten wir uns klar machen, wo die Führung überhaupt beginnt – ein Anführer muss nämlich kein Kommandant mit 100 Gold teurem Buch sein, es kann ein einfacher Gruppenleiter mit einer Handvoll Leute sein, die helfen, wo sie können, es kann jemand sein, der mehrere Gruppen über Teamspeak befehligt, es kann ein gruppenloser Spieler sein, der einfach mittels Chat den ratlosen anderen Spielern ein Ziel und Anweisungen gibt, es kann aber auch ein Besitzer des Kommandantenbuchs sein, der achtzig Spieler in seinem Einsatztrupp hat und nebenbei noch anderen Gruppenleitern Anweisungen erteilt. Jede dieser Arten der Führung im WvW ist möglich, nötig und hoffentlich tödlich für den Feind, doch vorallem bieten sie unterschiedliche Möglichkeiten und Stufen der Schlagkraft. Wir wollen sie in zwei Aufgabenbereiche unterteilen:

Den des Taktikers und den des Strategen.

Die taktischen Aufgaben betreffen den eigenen Trupp, also alle, die direkt dem eigenen Kommando unterstehen und neben einem herlaufen und damit die Disziplin, Geschwindigkeit und Kampfmanöver.

Die strategischen Aufgaben betreffen möglichst alle verbündeten Truppen auf der Karte und damit in erster Linie die Koordination, die Information und die Kooperation.



3. Die Arbeit mit den eigenen Truppen: Taktik

Sobald man auch nur eine Gruppe von Spielern leitet, sollte man sich bemühen, deren Effektivität für den Server nach Möglichkeit hochzuhalten. Das bedeutet, immer die Grenzen der eigenen Leute zu kennen, die Situation vor Ort richtig einzuschätzen und rechtzeitig die richtigen Befehle zu erteilen. Die wichtigste Frage bei so einer Einschätzung ist die Zuverlässigkeit und Disziplin der eigenen Truppe. Spielen diese Leute häufiger zusammen, z.B. als Stammgruppe oder Gilde, dann wird das Zusammenspiel stärker sein, als bei einer Gruppe zufällig zusammengekommener Spieler (auch Randoms genannt). Der zweite wichtige Punkt zur Einschätzung der eigenen Stärke ist die Kommunikation: Sind alle Mitglieder des eigenen Trupps beispielsweise in einem Teamspeak-Channel, dann können Anweisungen viel schneller und besser erteilt und befolgt werden. Benutzt eine Gruppe dagegen den Chat, nimmt das Schreiben schon etwas Zeit in Anspruch, das Lesen von Anweisungen aber geht in wichtigen Situationen wie einem Kampf leider oft unter, weshalb eine Sprachkommunikation hier jederzeit vorzuziehen ist. Wenn möglich, bewegt also eure Truppmitglieder dazu, in euren Teamspeakchannel zu kommen, zumindest um zuzuhören.

Bei Trupps, die höheren Ansprüchen gerecht werden sollen, ist Teamspeakpräsenz Bedingung für eine Gruppeneinladung und unmittelbare Ausführung der Anweisungen Bedingung dafür, auch in der Gruppe zu bleiben. Der Grad der geforderten Disziplin kann je nach Anführer und seinem Trupp stark variieren.

Einige grundlegende Dinge sollte aber jeder Anführer seinen Leuten einbläuen:

  • Bleibt immer zusammen!
  • Führt Anweisungen möglichst sofort aus!
  • Verfolgt keine einzelnen Feinde ewig weit!
  • Baut eine Belagerungswaffe nach der anderen, nicht mehrere gleichzeitig!
  • Nehmt Vorräte aus Vorratslagern wenn ihr vorbeikommt und keine habt (und niemand dort gerade ein Upgrade kaufen möchte)!
  • Fokust das angesagte Ziel und schießt nicht wahllos auf fünf Ziele (z.B. bei einer Belagerung ERST die rechte Kanone, dann die linke, dann das Öl und dann erst kommen Rammen)!
  • Verteidigungswaffen aufzubauen hat Vorrang vor Torreparaturen, wenn das Tor noch nicht fast zerstört ist – es sei denn, ihr wisst absolut sicher, dass genug Verstärkung schon unterwegs ist und spielt auf Zeit.

Wenn man Leute anführt, die das problemlos hinbekommen kann man die nächste Stufe an Disziplin einführen, die vorallem dem eigenen Trupp im direkten Kampf mehr Schlagkraft verleiht:

  • Nur EINER erledigt einen angeschlagenen Feind, der Rest kämpft normal weiter!
  • Feinde, die angeschlagene Verbündete erledigen wollen, werden dabei nach Möglichkeit unterbrochen!
  • Wer bald angeschlagen wird weicht nach hinten aus und zieht sich in Sicherheit zurück bis er geheilt ist!
  • Angeschlagene Verbündete können von einzelnen Spielern vor dem Tod bewahrt werden, tote Verbündete werden erst nach dem Kampf gerezzt!
  • Kämpft zentriert und rennt nicht einzeln in den Feind!
  • Mesmerportale ermöglichen oft ein sicheres oder schnelles Vorankommen zu oder durch Feinde/n, z.B. in einen belagerten Turm mit massig Feinden vor dem Tor. Kündigt sie an und nutzt sie!
  • Baut keine Belagerungswaffen die nicht halbwegs gut platziert sind, Vorräte sind meist kostbar!
  • Prüft vor einer Belagerung, wie viele Vorräte ihr dabei habt, und wählt das geeignetste, baubare Belagerungsgerät aus!
  • Sammelt euch, bevor ihr in einen Kampf rennt! Und zwar jeder!
  • Und schließlich: Wenn Geschwindigkeit zählt ist keine Zeit für Handwerkskomponentensammlung und Gezerge!

Mit diesen Grundlagen der Taktik fehlt nur noch eine wichtige Aufgabe des Truppführers: Die Erhaltung der Disziplin, oder auch: Die helfende und die eiserne Hand!

Zunächst einmal solltet ihr viel Geduld aufbringen und auch unwissenden Spielern ruhig und freundlich erklären, was wozu gut ist und warum man nun genau das tut, was man gerade tut, wenn sie fragen. Gerade neue Spieler müssen zudem oft auch nach einer Niederlage ermutigt werden, weiter um das nächste Ziel zu kämpfen, und sei es nur, um auch dort die Einnahme zu verzögern.

Wenn der Grad der Disziplin im Bereich des Machbaren für euren Trupp liegt werden die meisten Spieler dann auch immer ihr Bestes geben, um eure Anweisungen gut zu befolgen. Es gibt jedoch immer einige schwarze Schafe, die nicht dort sind, wo sie sein sollten, im TS dazwischenreden oder alles nur schlecht sehen wollen und Weltuntergangsstimmung verbreiten.

Diese Spieler sind zu ermahnen, zu verwarnen und im Zweifelsfall aus dem Trupp zu werfen. Wenn jemand sich daneben benimmt, sprecht ihn direkt und im Trupp an, sobald Zeit dafür ist und macht ihm klar, dass er wenn er nicht ordentlich dabei ist, genausogut gar nicht dabei sein muss – und deshalb wenn er sich nicht bessert den Trupp verlassen muss. Jeder muss selbst entscheiden, wie geduldig er dabei ist, aber mindestens eine klare Warnung sollte man unbedingt aussprechen, ehe man zum letzten Mittel greift und Leute entfernt – schließlich kämpfen alle letzten Endes für den gleichen Server und jede Zersplitterung schadet der Zusammenarbeit und dem Erfolg insgesamt. Um die Zusammenarbeit soll es nun im letzten Teil, dem Teil für Strategen gehen!



4. Die Arbeit mit dem Rest der Welt: Strategie

Der letzte Schliff, den jeder angehende Anführer zumindest kennen, optimalerweise auch beherrschen sollte, ist das Verständnis und die Mitorganisation der globalen Strategie. In Guild Wars 2 gibt es vier Karten, auf denen der Kampf im WvW entschieden wird. Die Ewigen Schlachtfelder und die drei Heimatwelten, die Grenzlande. Auch wenn man dies wohl nicht von jedem Server erwarten kann, sind sich im Optimalfall alle Anführer eines Servers darüber einig, wer auf welchem Schlachtfeld wie agiert. Diese Utopie kann jedoch kaum realisiert werden, vielleicht zu bestimmten Events, im Alltag jedoch eher weniger. Trotzdem sollte dieses Ziel im Hinterkopf behalten werden.

Auf jeden Fall realisierbar ist jedoch eine globale Strategie auf jeder einzelnen Karte! Hier bietet GW2 schon allein durch den Karten- und Teamchat die Möglichkeit, sich leicht zu informieren und auszutauschen, ohne dafür auch nur Teamspeak nutzen zu müssen. Jeder Anführer sollte sich, je nach Strategieverständnis, mit Beginn seines Kommandos zunächst im Kartenchat erkundigen, wer bereits wo etwas leitet, und mit wie vielen Leuten, um einen Überblick zu haben, mit wem er hier kooperieren kann. Außerdem sollte er allen anderen Anführern mitteilen, wie viele Leute er dabei hat, um ihnen das ebenfalls zu ermöglichen. Detailfragen können dann per Flüsterchat geklärt werden. Für gewöhnlich wird einer oder mehrere der Anführer die Koordination aller kooperativ gestimmten Truppen einer Karte übernehmen. Dieser benötigt einen Überblick, wer in etwa welche Truppenstärke mit welchem Disziplingrad an welcher Stelle befehligt. Die Anführer sollten eine gemeinsame Strategie verfolgen, beispielsweise langfristig die Eroberung einer bestimmten Festung oder den Ausbau einer bestimmten Verteidigungslinie.

Um dies besser verständlich zu machen hier ein Beispiel:

Der eigene Server ist Blau. Ein Anführer, nennen wir ihn Gruppenleiter, betritt mit einer Gildengruppe (TS und diszipliniert) das Gebiet. Außerdem sind noch zwei Anführer, nennen wir sie General und Garnisonskommandant, im Gebiet. Der Chat könnte nun so aussehen:

                                                                                                                                                                     

Gruppenleiter: Hallo! Gildenname-Einfügen ist nun mit einer Gruppe Ewige. Ist hier schon was organisiert?

General: Hi! Unser Zerg ist gerade Klovans Senke belagern, drei Gildengruppen und noch paar andere Spieler… Garnisonskommandant baut im Moment mit seinen Leuten Durios-Schlucht aus um die Roten abzuwehren, da könnt ihr auch helfen. Bitte nicht über das Ogerlager nach Norden, Grün hat zu viele Punkte!

Garnisonskommandant: Bei uns ist gerade alles sicher, geht mal im Westen helfen… wir sagen, wenn wieder Inc ist falls wir Hilfe brauchen.

Gruppenleiter: Alles klar, wir gehen mal Klovans… sind in 1,5min da. Wie viel Gegenwehr?

usw.

                                                                                                                                                                     

In diesem Beispiel wäre die übergeordnete Strategie, die eigenen Türme gegen Rot zu verteidigen, möglichst aber Rot zu bewegen, mit auf Grün zu gehen, und bei Grün Ziele zu erobern. Gemeinsam sollte man sich für die jeweils sinnvollsten Aufgaben aufteilen und stets jede wichtige Information austauschen, nämlich:

  • Wer ist gerade wo?
  • Wer hat wie viele Leute?
  • Wo wird Hilfe gebraucht?
  • Wo werden Vorräte gebraucht?
  • Wann kann mit Hilfe gerechnet werden?
  • Wo sind wie viele Feinde, und wie ernst ist die Lage?

Dementsprechend sollte man dann auch die Aufgaben an geeignete Gruppen abgeben. Einzelne Spieler und Gruppen sind meist sinnvoll eingesetzt bei:

  • Informationsbeschaffung
  • NPC-Camps (neutralisieren oder für sich gewinnen)
  • Vorratssicherung (Ressourcencamps & Dolyaks schützen)
  • Turmverteidigungen mit wenig Angreifern um Zeit zu gewinnen

Disziplinierte, spielgeprobte Gruppen können auch schwierigere aber wichtige Aufgaben erledigen – sie sind das Messer im Rücken des Feindes:

  • Vorratsblockade bei großen Belagerungen (Ressourcencamps einnehmen und Dolyaks abfangen)
  • Zielverteidigungen in großer Unterzahl über längere Zeit
  • Unbewachte unausgebaute feindliche Türme überfallen
  • Zu Belagerungen kurz vor Tor-/Mauerfall dazustoßen, um die Übernahme zu garantieren
  • Vorräte in belagerte Ziele schaffen, die nicht mit Dolyaks beliefert werden können (z.B. über Mesmer-Portale) um isolierte Ziele gegen eine Übermacht halten zu helfen

Größere Mengen von Spielern, deren Anführer zumeist auch maßgeblich an der Koordination beteiligt sein sollten, sollten dementsprechend dann die übrigen Aufgaben übernehmen:

  • groß angelegte Belagerungen schwer befestigter Ziele
  • im Fall einer feindlichen Übermacht die Verteidigung der eigenen Ziele gegen die feindliche Hauptstreitmacht
  • die Sicherung der direkt hinter der Front liegenden neu eroberten Ziele
  • das Beenden von Belagerungen eigener Ziele, bei denen die Verteidiger den Feind hinhalten aber nicht erledigen können

Dabei sollten möglichst alle Spieler einer Karte eingebunden werden (können), wenn sie möchten – regelmäßige Ansagen im Chat wo man allgemein helfen kann verstärken ebenfalls die eigene Hauptstreitmacht, zwar wenig an direkter Kampfkraft, aber durch Vorräte, Anblick und zur Not als Kanonenfutter-Hitpoints ist jedermann dort besser aufgehoben als bei der berüchtigten Raupe oder in Jumping Puzzles!

Der abschließende Rat an jeden angehenden Anführer ist es also, sich immer kooperativ und geduldig mit anderen zu zeigen und nicht durch Arroganz oder Beleidigungen zur Zersplitterung der eigenen Seite beizutragen. Wer unkooperativ ist oder Mitspieler beleidigt kann blockiert werden und macht sich damit selbst lächerlich, man muss nicht durch ausfallende Chatlogs dazu beitragen. Egal was ihr macht und wie aktiv ihr als Strategen seid: Anführer müssen auch Vorbilder sein!

Mit diesen Worten möchte ich den ersten Teil des Guides schließen, im zweiten Teil wird es dann um spezielle Manöver und Aktionen gehen, die sich für eingespielte Teams eignen und nicht zwingend bekannt sein müssen, um einige erste Kommandos zu übernehmen.

Scheut euch nicht, auch Kommentare zu schreiben, um etwaige Meinungen dazu kundzutun oder Fragen zu stellen. ;)


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Über Lykant


Lykant war Gildenmeister der Silberfalken von 2008-2013 und leitete die Gilde schon seit den Anfängen in Warhammer Online: Age of Reckoning. In WAR hat er viel für die deutsche Community gearbeitet und war unter anderem Teil des Autorenteams von waaagh.de und Core Tester bei Bioware Mythic. Im anschließenden SWTOR schrieb er einige Artikel, die auf der Homepage im Archiv zu finden sind, doch das Spiel war nicht wirklich zufriedenstellend. Mit Guild Wars 2 kam das dritte Spiel seit Gildengründung und seit der Beta wurden bereits Artikel geschrieben. Mangels privater Zeit fürs Spiel hat Lykant die Gildenleitung am 17. April 2013 an Van Nachtfyr übertragen.

3 Antworten auf Guide: Die hohe Kunst des Krieges – Teil I

    Krendor says:
    28. September 2012 at 07:52

    Sehr gute Einweisung.^^
    Als nächstes kommt dann noch “die hohe Kunst des Kleinkrieges”. :D

    PS: Hoffe daß diese dreck Lags bald behoben sind. Kann nur noch am 23:00 Uhr richtig spielen. Grml….

  1. Pingback: Friedhofsgärtnerei Lülow | Michelle's Blog

  2. Herbi says:
    13. Oktober 2012 at 06:13

    Sehr detailierter Guide wie man es machen sollte! Ich freue mich auf die Fortsetzung, damit ich mich auch mal als Anführer testen kann :)!


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