Guide: Der Mesmer im WvW

Von Lykant, gepostet am 13. September 2012 um 00:32 Uhr

Als WvW-orientierte Gilde haben wir in unserer letzten Besprechung beschlossen, eine Guidereihe zu schreiben, in der jede Klasse von unseren erfahrensten Spielern auf ihre Stärken und Schwächen im WvW hin beleuchtet wird. Meine Klasse und der erste Artikel der Reihe ist der Mesmer…

Zunächst etwas Allgemeinbildung zur Klasse: Was ist ein Mesmer?

Der Mesmer ist ein Illusionsmagier, der Klone und Trugbilder von sich erschaffen kann. Er trägt leichte Rüstung und ist insgesamt äußerst flexibel in seiner Rollenwahl. Was ihn im WvW ausmacht, davon soll im Folgenden dieser Guide handeln.

Da ein detaillierter Guide aber eine gewisse Länge einnimmt, ist für alle ungeduldigen Leser und Suchenden hier eine Übersicht der Abschnitte:

  1. Rolle des Mesmers im WvW
  2. Equip und Waffen
  3. Eigenschaften-Skillung
  4. Fähigkeiten-Analyse
  5. Taktik & Stellungsspiel



1. Die Rolle des Mesmers im WvW

Der Mesmer, mit dem ich mich nun seit der Beta beschäftige, ist eine äußerst vielseitig spielbare Klasse. Vorallem im sPvP kann man das komplette Spektrum bedienen. Im WvW dagegen ist seine Rolle recht klar definiert: Der Mesmer ist ein Support-Gott!

Warum? Nun, zunächst einmal denkt man beim Mesmer natürlich an seine Illusionen und deren Zerschmettern. Tatsächlich ist es im WvW aber so, dass die Illusionen bei größeren Kämpfen direkt nach ihrer Erzeugung unmittelbar an irgendeinem AoE-Effekt sterben und selbst wenn sie mal kurz überleben, meistens nicht lebend bei ihrem Zerschmettern-Ziel ankommen. Illusionen sind daher nur für kleinere Kämpfe oder hinter der Kampflinie gegen einzelne Spieler wirklich einsetzbar. Dieser Teil des Mesmerseins ist daher eher ins PvE oder sPvP verbannt. Eng damit verbunden ist die Spielweise als Nahkampf-Assassine. Im Zweikampf Mann gegen Mesmerklonarmee ist der sPvP-Mesmer ein mächtiger Feind. Im WvW jedoch fehlt ihm entweder der Schaden oder die Defensive, die für gewöhnlich aus dem Schutz durch Verwirrung besteht, um lange zu überleben. Ein Nahkampf-Mesmer ist daher wohl eher an den Flanken anzusiedeln, wo jedoch Diebe oder Waldläufer vermutlich bessere Arbeit leisten können.

Die erste realistische Möglichkeit den Mesmer effektiv einzusetzen ist als Zustandsschaden-Fernkämpfer auf nahe oder mittlere Distanz. Allerdings ist Zustandsschaden generell eher ungünstig im WvW, da er an unbelebten Gegenständen nicht wirkt, will sagen an Toren und Belagerungswaffen kratzt das nicht besonders. Gegen Festungsherren etc. ist es dafür sehr effektiv. Da diese jedoch nur einen Bruchteil der WvW-Bevölkerung stellen und man meistens gegen Spieler kämpfen sollte muss man sich hier fragen, ob man damit wirklich effektiv ist. Meine Antwort lautet: Nicht wirklich. Wenn man das ganze aber ein wenig umstellt, geht es aber doch.

Und wie? Nun, die wohl effektivste Spielweise für den Mesmer im WvW ist die als Supporter. Der Zugriff auf diverse Buff- und Debuff-Fähigkeiten wie Vergeltung, Regeneration, Eile, Verlangsamung, Kühle, Schnelligkeit usw. im AoE-Format, die eigene exzellente Mobilität und die zahlreichen einzigartigen weiteren Supportfähigkeiten wie das Portal machen aus dem Mesmer den vollendeten Supporter. Daher ist es wohl akzeptabel, auf Zustandsschaden zu spielen, solange man die wichtigsten Supportfähigkeiten dabei hat.

Die aber meiner Meinung nach noch um Längen effektivere Spielweise ist die als vollständiger Supporter und Frontrezzer. Die bereits genannte enorme Mobilität und Flexibilität erlauben dem Mesmer eine schnelle Vor- und Rückbewegung immer zum jeweiligen Brennpunkt und aus der Gefahr zurück in Sicherheit. Der zahlreiche AoE-Support ist das wohl wertvollste und entscheidenste, was ein Mesmer zum Ausgang eines Kampfes beitragen kann – und das wie keine andere Klasse! Da man mit den zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und ohne die Illusionen jedoch neben dem Support eher eingeschränkt Schaden austeilen kann, dafür aber hochmobil ist, ist man als Mesmer gewissermaßen prädestiniert dafür, am Boden liegenden Verbündeten wieder aufzuhelfen und Feinde daran zu hindern, diese vollends zu erledigen. Wie, soll in den Nachfolgenden Kapiteln erläutert werden.

2. Equip und Waffen

Wir sind ein Mesmer. Ok. Und wir wollen ins WvW. Ja. Aber was ziehen wir an, damit unser großer Auftritt dort ein buchstäblich durchschlagender Erfolg wird? Schließlich muss man als Mesmer ja seine Zuschauer begeistern…

Zunächst einmal also die Garderobe! Wir brauchen ein angemessenes Kostüm und passenden Schmuck. Da wir ja eine lange Vorstellung liefern wollen ohne dass für uns der Vorhang fällt, empfiehlt es sich, auf das Attribut Zähigkeit zu setzen! Damit steht man länger und kann somit auch länger die eigenen Heileffekte wirken lassen – zu denen kommen wir noch. Das zweite Attribut, das wir zwar nicht übermäßig aber doch zu genüge dabeihaben sollten ist Vitalität. Zähigkeit ist zwar wichtiger, mit etwas mehr Leben bringt sie jedoch noch länger ihre Vorzüge. Ab hier müssen wir nun entscheiden, was für einen Auftritt wir starten wollen. Will man ohnmächtige Zuschauer, dann sollte man sich für Zustandsschaden entscheiden. Doch ein wahrer Meister wird darauf setzen, dass alle seine Fans bis zum Ende der Show folgen können… und daher stattdessen seine Heilkraft verstärken! Diese ist etwa gleichwertig mit Zähigkeit und damit für Support-Mesmer ein Hauptattribut im WvW.

Dann ist da die Frage der Ausrüstung. Die erste Wahl fällt leicht: Was wäre ein Auftritt ohne dramatischen Stab? Der sorgt, unabhängig von der Ausrichtung auf Schaden oder Heilung für Überlebensfähigkeit (Chaosrüstung und Phasenrückzug) und eine sehr wertvolle Supportfähigkeit, den Chaossturm.

Doch was wählen wir für die Zugabe? Hier bieten sich dem wissenden Mesmer einige Alternativen:

Das Großschwert ist natürlich eine sehr beeindruckende Wahl. Es bietet gute Interventionsmöglichkeiten, sollte bei einem Auftritt irgendetwas schieflaufen. Die wichtigste Fähigkeit ist die Illusionäre Welle: Wenn beispielsweise Feinde einen Freund erledigen wollen, hindert ein gut getimeter Kick sie daran und verschafft einem die Zeit, ihm wieder aufzuhelfen. Auch an Klippen lässt sich damit ähnlicher Schabernack treiben, wenn feindselige Zuschauer plötzlich vom Erdboden verschwinden. Dann ist da noch der Trügerische Berserker. Man kann ihn so einsetzen, dass er im richtigen Moment entweder jemanden am Flüchten hindert oder den eigenen Rückzug fördert. Insgesamt ist das Großschwert eine solide Wahl, tendenziell aber eher einen Distanz-Direktschaden-Mesmer wertvoller.

Das Schwert ist für den Mesmer im WvW eigentlich keine wirkliche Alternative, aufgrund derer man ein Waffenset tragen sollte. Weder in der Haupt- noch in der Nebenhand, da die Fähigkeiten alle kaum Reichweite haben – als Nahkampf-Assassine ist der Mesmer im WvW jedoch weniger geeignet. Aufgrund der beschränkten Auswahl von Haupthandwaffen kann das Schwert in der Haupthand jedoch eine sinnvolle Wahl sein, wenn man es nur sekundär nutzt um eine Nebenhandwaffe zu tragen.

Das Zepter hingegen ist zwar ein Instrument, das zum Magier passt. Allerdings ist das Zepter im Wesentlichen auf das schnelle Erzeugen von Illusionen ausgelegt und damit im WvW weniger tauglich. Aufgrund der Fähigkeit Illusionärer Konter und der Reichweite ist es dem Schwert zwar in Sachen Reichweite überlegen, in Bezug auf die Fähigkeiten jedoch eher weniger. Tragen wird man es wenn dann um die Zweitwaffe benutzen zu können, da es einige gute Nebenhandfähigkeiten gibt.

Die Pistole ist eigentlich mehr eine Waffe für kleinere Kämpfe, zu der es bessere Alternativen gibt. Sie ist eher für Assassinen-Builds und Schaden allgemein geeignet.

Der Fokus klingt harmlos, ist aber die mit Abstand beste der Nebenhandwaffen. Die Fähigkeit Illusionärer Vorhang bufft eigenen Leuten Eile, verlangsamt gleichzeitig Gegner, die darüber wollen und kann dazu noch enorm gut Feinde von Mauern oder von der Flucht zurück in den Kampf ziehen! Die Trugbild-Wache ist ein kleiner Bonus, wobei sie nach wesentlich mehr klingt, als sie eigentlich kann.

Die Fackel ist die zweite Nebenhandwaffe, die eine Überlegung wert ist. Das Prestige kann sowohl eingesetzt werden, um mittels des Blendens schnell Leben zu retten, und dank der kurzen Unsichtbarkeit eventuell auch das eigene. Die zweite Fähigkeit, Trugbild-Magier dagegen bufft Vergeltung, was jedoch wegen der geringen Aktionsfrequenz des Trugbilds nur ein kleiner Bonus ist. Insgesamt ist die Fackel eher nicht zu empfehlen.

Ich persönlich rate als Zweitwaffe zum Fokus, doch hier sollte jeder selbst einige Erfahrungen sammeln. Der Stab ist jedoch in jedem Fall Pflicht.



3. Eigenschaften-Skillung

Ganz allgemein gesagt sind die meisten Eigenschaften beim Mesmer fürs WvW unbrauchbar oder schwach. Trotzdem gibt es einige Punkte, die man unbedingt investieren sollte!

Da wäre zunächst der Chaos-Baum – hier bringt jeder investierte Punkt 10 Zähigkeit und 1% längere Segensdauer, also optimal für einen Supporter:

Für 5 Punkte erhält man dank Regeneration bei 75% Lebenspunkten ein wenig Überlebensfähigkeit dazu, die regelmäßig an der Kampflinie anspringen sollte.

Für 10 Punkte gibt es bereits eine große Auswahl einigermaßen brauchbarer Eigenschaften. Ich persönliche habe mich hier für Abstieg in den Wahnsinn entschieden, da ich sehr oft in Abgründe springe, meistens um Portale zu platzieren. Hier weniger Leben zu verlieren, ist bei Ausfällen an Belagerungen ziemlich nützlich. Denkbar wäre aber bei einem Zepter-/Zustandsschadenbuild aber auch Schwächende Auflösung, so dass Klone beim Sterben Zustände verursachen. Meister der Manipulation macht mit 20% geringerer Abklingzeit auf Manipulationen jeden Mesmer egal welchen Builds mobiler und ist daher auch nicht zu verachten (Augenschlag, der Teleport, ist eine Manipulationsfertigkeit, ebenso die Illusion des Lebens).

Für 15 Punkte sichert man sich Schutz für jedes Mal, wenn man Regeneration bekommt. Stellt man es geschickt an, dann hat man dank Chaosrüstung sehr häufig diesen Effekt.

Für 20 Punkte kann man dann endlich Chaotische Dämpfung freizuschalten. 20% weniger Cooldown auf die Stabfähigkeiten sind im sPvP wenig wert, im WvW aber ein Must-have, da wie bereits erwähnt der Stab die wichtigste Waffe hier ist.

Für 25 Punkte erhält man als netten Bonus noch 5% der eigenen Zähigkeit als Bonus zum Zustandsschaden – bei Zähigkeit als wichtigem Attribut eine gute Sache.

Für 30 Punkte erhält man dann die dritte wählbare Eigenschaft. Hier kann man entweder Spiegel der Pein wählen oder eine weitere der Fähigkeiten, die es auch für  10 Punkte bereits gab – z.B. Meister der Manipulation oder Schwächende Auflösung.

Als zweites ist der Inspirations-Baum für jeden Support-Mesmer unverzichtbar, zumal er auch noch je investiertem Punkt 10 Vitalität und 10 Heilkraft dazubringt! Für Mesmer auf Zustandsschaden gibt es eventuell Alternativen zu den höheren Eigenschaften, doch den Anfang sollte jeder skillen:

Für 5 Punkte erhält man Rachsüchtige Trugbilder, was allen Trugbildern (nicht Klonen!) Vergeltung verleiht. Nun hat man davon leider nicht allzuviele, doch zumindest rächt sich ihre Zerstörung so ein wenig. Gegen feindliche Feuer-Elementarmagier und Gebietsschaden allgemein ist es gar nicht mal so schlecht.

Für nur 10 Punkte erhält man dann Zugriff auf gleich drei der besten Eigenschaften des Mesmers überhaupt – die Rückmeldung des Sanitäters ist unabhängig davon, ob man tatsächlich jemanden Rezzen möchte ein zusätzlicher, sehr starker, Gratisskill. Indem man jemanden einfach nur ganz kurz “anrezzt” erzeugt man eine ordentlich große Kuppel, die feindliche Projektile zurückwirft (leider keine Angriffe mit Belagerungswaffen) und auch wenn man den Rezz abbricht noch bestehen bleibt. Da dies nur 10 Sekunden Abklingzeit hat kann man es ständig einsetzen! Abgesehen davon erleichtert es das Aufsammeln von am Boden liegenden Verbündeten natürlich ungemein. Die zweite sehr gute Eigenschaft ist die Glamourbeherrschung. Dadurch haben alle Glamourfertigkeiten 20% weniger Abklingzeit, was insbesondere für das Null-Feld, Reaktion und das Portal wichtig ist. Die dritte gute Eigenschaft ist  Energische Offenbarung. Wer schnell genug direkt nach dem Erzeugen einer Illusion diese zerschmettert bufft damit quasi nebenbei noch Elan, einen für sich selbst und Verbündete wervollen Segen.

Für 15 Punkte kommt dann Gespenstische Heilung dazu, wieder geht es um Trugbilder (nicht Klone!), die nun Verbündeten in der Nähe Regeneration verleihen. Dies ist eigentlich keine allzu gute Eigenschaft, da Verbündete hinten, wo Trugbilder mal eine Weile überleben, ohnehin volles Leben haben, wohingegen die Trugbilder an der Kampflinie, wo Regeneration gebraucht wird, sofort zerstört werden.

Für 20 Punkte kann man dann aber endlich eine weitere der oben genannten Eigenschaften erwerben – bessere neue gibt es nicht.

Für 25 Punkte gibt es dann einen weiteren Trugbild-Buff, sie machen 15% mehr Schaden. Wer ein Großschwert trägt profitiert davon am meisten, gemeinsam mit den Zustandsschaden-Stabträgern – aber wirklich nützlich ist diese Eigenschaft nicht.

Für 30 Punkte gibt es dann aber entweder eine weitere der oben genannten Eigenschaften, die nach wie vor super sind, oder aber die wie ich finde besseren Alternativen, die Eigenschaft Temporaler Zauberkundiger (damit erhalten Glamour-Fertigkeiten eine längere Bestehensdauer – auch wenn es nur eine Sekunde ist – was bei einer hohen Abklingzeit viel wert ist) und, für Fokus-Mesmer, Rückmeldung des Hainhüters (Fokusfertigkeiten reflektieren Geschosse und zusätzlich noch 20% Abklingzeitverringerung für diese).

Weitere Fertigkeiten aus verschiedenen Eigenschaftsbäumen, die im WvW ihre Berechtigung haben könnten, sind:

Verkrüppelnde Auflösung – Klone verkrüppeln in der Nähe befindliche Gegner, wenn sie getötet werden. Beherrschungs-Baum, 10 Punkte. Für Zepterbuilds die viel an der Kampflinie sind eine Überlegung wert.

Geschwindigkeit des Illusionisten – 20% geringer Abklingzeit für alle Fähigkeiten, die Illusionen herbeirufen. Illusionen-Baum, 5 Punkte. Leider momentan nicht kombinierbar mit anderen Reduzierungen wie von Chaotische Dämpfung. Ticket ist geschrieben.

Blendender Glamour – Alle Glamourfertigkeiten blenden Gegner im Zielbereich. Illusionen-Baum, 20 Punkte. Eine gute Schadensbremse für dichte Kämpfe im Null-Feld, bei Reaktion oder bei Angriffen durch ein Portal.

Illusionäre Elastizität – Abprallangriffe prallen einmal zusätzlich ab. Illusionen-Baum, 20 Punkte. Wer viel mit dem Stab agiert und dazu womöglich noch ein Großschwert trägt kann ja mal darüber nachdenken. Für Zustandsschaden- oder Segenbuff-Mesmer ein Must-have!



4. Fähigkeiten-Analyse

Dieser Abschnitt ist wohl für jeden neuen Mesmer aber vorallem für Gruppen- und Einsatztruppleiter der interessanteste. Was kann der Mesmer zum Sieg beisteuern? Hier ein Überblick, was wozu gut ist, im Nachfolgenden Kapitel kommen dann für alle Mesmer die Informationen, was man wie platziert und nutzt.

Stab:

Winde des Chaos – verursacht zufällig Zustände an einem Feind (Brennen – Blutung – Verwundbarkeit), springt ab und bufft einen Verbündeten in der Nähe (Macht – Wut), vorzugsweise den Mesmer. Das erste Ziel muss ein Feind sein. Nicht besonders nützlich.

Phasenrückzug – teleportiert den Mesmer etwa drei Meter zurück (oder bis an eine Kante wenn vorher eine kommt) und erschafft an seiner vorigen Position einen Klon. Gut für schnellen Rückzug. Man kann es als zusätzliches Ausweichen rückwärts betrachten. Der beste Teil kommt aber noch: Die Fähigkeit ist ein Kombo-Ende: Sprung und bufft einem somit verschiedene Effekte, wenn man sie durch ein Kombofeld hindurchführt. Am wichtigsten ist, dass man durch Kombofelder: Äther mit diesem Skill alle 8 Sekunden (Dank Abklingzeitverringerung) Chaosrüstung für 5 Sekunden erhält! Damit kann man sich wann immer man es braucht selbst und wissenden anderen ebenfalls Regeneration, Schutz und Eile buffen und angreifende Feinde ohne weiteren Aufwand mit Verkrüppelung, Blindheit und Verwirrung ausbremsen.

Trugbild-Hexenmeister – ein Trugbild, das an Feinden mit vielen Zuständen ganz gut Schaden macht. An sich aber eher unwichtig und dann einsetzbar, wenn man gerade schnell Illusionen benötigt, z.B. für Ablenkung oder für Ätherschmaus.

Chaosrüstung – der Mesmer erhält für 5 Sekunden bei jedem feindlichen Treffer einen zufälligen Buff (Regeneration, Schutz, Eile) und wirft einen zufälligen Debuff zurück (Verkrüppelung, Blindheit, Verwirrung). Immer dann einsetzen wenn Phasenrückzug und die eigenen Kombofelder Cooldown haben.

Chaossturm – der ultimative Support-AoE. Verteilt zufällig schwere Debuffs (Gift, Kälte, Schwäche) an Feinde und starke Segen (Eile, Vergeltung, Aegis) an Verbündete. Außerdem ist er zusätzlich noch ein Kombofeld: Äther!

Großschwert:

Räumliche Welle – Mehrere kleine Schadensticks, die bei größerem Abstand mehr Schaden machen. Am ehesten sinnvoll gegen Tore oder feindliche Belagerungswaffen, wenn man sie damit erreichen kann.

Spiegelklinge – Abprallangriff der Macht bufft, Verwundbarkeit erzeugt und am Ende bei getroffenem Gegner einen Klon spawnt. Nicht sonderlich nützlich, aber mehr Schaden als Räumliche Welle. Erlaubt ein Kombo-Ende: Physisches Projektil.

Gedankenstoß – Kleiner AoE-Angriff, der einen Segen debufft und Verwundbarkeit erzeugt. Noch etwas mehr Schaden als Spiegelklinge, muss dafür jedoch im Stehen ausgeführt werden und wird nicht sofort ausgelöst. Gut bei Belagerungen gegen Spieler und Waffen, auf freiem Feld dann einsetzen, wenn der Stab noch auf Cooldown ist.

Trügerischer Berserker – eine der beiden nützlicheren Großschwert-Fähigkeiten. Verlangsamt Gegner und fügt selbst ungeskillt akzeptablen Schaden zu. Man kann aufgrund seiner Eigenschaft, das Ziel auch zu verfolgen,  sogar Spieler auf Mauern oder Pfeilwagen hinter Zinnen und Ecken zerstören, an die keine verbündeten AoE-Angriffe kommen, vorausgesetzt der anvisierte Spieler läuft nach der Trugbild-Erzeugung dort hin und das Trugbild wird nicht zerstört – leider ist das bei Belagerungen, vorallem aber bei größeren, nie der Fall.

Illusionäre Welle – Ein kegelförmiger AoE-Kickangriff. Hervorragend geeignet um Gegner am Erledigen von am Boden liegenden Verbündeten zu hindern! Kann auch verwendet werden, um Gegner über Klippen oder Mauern ohne Zinnen zu schubsen oder um eine Bresche freizuräumen – Aufgrund der hohen Abklingzeit sollte es für solche Fälle aufgehoben werden. Die Illusionäre Welle ist auf freiem Feld der einzige Grund, zum Großschwert zu wechseln.

Zepter:

Ätherklon – Schrott.

Illusionärer Konter/Gegenzauber – Erlaubt es, einen Angriff zu blocken und damit Feinde zu blenden. Nützlich inmitten von Feinden, z.B. beim Versuch, die Türe eines belagerten Ziels lebend zu erreichen.

Verwirrende Bilder – Eigentlich Schrott, höchstens für Zustandsschaden-Mesmer interessant.

Fokus:

Temporärer Vorhand/In die Leere – eine Linie, die Verbündete beim passieren mit 12 Sekunden Eile bufft und Feinde für 5 Sekunden verkrüppelt. Hohe Abklingzeit, also nur platzieren, wenn Bewegung gefragt ist: beim Angriff oder Rückzug. Ist außerdem ein Kombofeld: Licht und bufft damit bei geschickter Nutzung auch Vergeltung! Die zweite Aktivierung saugt dann dazu noch Feinde, die das Kombofeld passiert haben, zu diesem zurück – und damit womöglich in einen sicheren Tod. Diese zweite Aktivierung kann auch hervorragend genutzt werden, um Feinde von Mauern oder Klippen zu ziehen, die man nicht einmal sieht (Zinnen verhindern den Fall aber). Kann über die Eigenschaft Rückmeldung des Hainhüters auch Geschosse reflektieren!

Trugbild-Wache – ein Trugbild, das akzeptabel Schaden macht und vor Projektilangriffen schützt. Am besten benutzen, ehe man jemanden aufsammeln möchte. Leider nicht besonders langlebig. Wenn ihr es aber nicht direkt in gegnerische AoE-Effekte legt, sondern in eigene Kombofelder dann ist es durchaus ein nützlicher AoE-Support, denn es ist ein Kombo-Ende: Wirbel (dies steht allerdings nicht in der Beschreibung). Kann über die Eigenschaft Rückmeldung des Hainhüters auch Geschosse reflektieren!

Fackel:

Das Prestige – blendet Feinde in der Nähe, gefolgt von 3 Sekunden Unsichtbarkeit. Verteilt danach Verbrennung an nahen Feinden. Diese Fähigkeit sollte man vorallem vom Blenden abhängig einsetzen: Immer dann, wenn man kurz Schaden von den Gegnern rausnehmen muss. Dieser Skill erlaubt es, Gegner am Erledigen von am Boden liegenden Verbündeten zu hindern und ist daher auch beim Aufsammeln sehr nützlich. Man wird allerdings sichtbar sobald man eine Aktion ausführt (auch Rezzen). Laufen kann man jedoch unsichtbar. Das Prestige löst ein Kombo-Ende: Explosion aus.

Trugbild-Magier – erzeugt ein Trugbild, das jedoch nicht wirklich etwas bewirkt. Klingt nur beim Lesen der Beschreibung nett, ist aber Schrott.

Heil-Fähigkeiten:

Ätherisches Fest – Heilt eine große Menge Lebenspunkte, mit steigender Illusionenzahl mehr. Aufgrund der geringen Abklingzeit und hohen Heilmenge vermutlich die beste Heilfähigkeit des Mesmers. Um schnell viel zu heilen und sich gleichzeitig zurückzuziehen empfiehlt sich: Stab – Phasenrückzug (am besten durch ein Kombofeld) – Trugbild-Hexenmeister und dann Ätherisches Fest.

Spiegel – Heilt weniger als Ätherisches Fest, hat jedoch 5 Sekunden weniger Cooldown, ist illusionenunabhängig und gibt für eine Sekunde Projektilreflektion. Eine gute Alternative.

Hilfe-Fähigkeiten:

Augenschlag – ein Teleport mit Reichweite 900. Enorm wichtig für hohe Mobilität! Da Augenschlag eine Manipulationsfertigkeit ist, kann man über Eigenschaften die Abklingzeit senken und Reichweite erhöhen.

Null-Feld – die beste Supportfähigkeit des Mesmers, ein absolutes Must-have! Nimmt schrittweise jeden Stapel Segen von Feinden und Zustände von Verbündeten. Obendrein ist es noch ein Kombofeld: Äther. Null-Feld ist eine Glamourfertigkeit, man kann über Eigenschaften die Dauer erhöhen, die Abklingzeit verringern und dafür sorgen, dass es Feinde noch zusätzlich blendet oder mit Verwirrung belegt. Momentan ist die Dauer fälschlicherweise noch zu kurz, Ticket ist geschrieben.

Illusion des Lebens – ein AoE-Support mit hoher Abklingzeit. Alle angeschlagenen Verbündeten darin können für 15 Sekunden aufstehen und weiterkämpfen, wenn sie dabei jemanden töten bleiben sie danach auch stehen! Als Manipulation kann man auch hier über Eigenschaften die Abklingzeit senken (was man unbedingt tun sollte wenn man sie nutzt!) und die Reichweite erhöhen. Vermutlich eine der schwächeren Alternativen für Unterstützungsslots.

Reaktion – eine AoE-Kuppel die Projektile auf die Feinde darin zurückwirft. Wirkt leider nicht gegen Belagerungswaffen. Dafür ist Reaktion aber ein Kombofeld: Äther. Weise eingesetzt verursacht man damit sehr viel Schaden und schützt gleichzeitig die eigenen Leute davor. Obendrein ist Reaktion eine Glamourfertigkeit, man kann über Eigenschaften die Dauer erhöhen, die Abklingzeit verringern und dafür sorgen, dass es Feinde noch zusätzlich blendet oder mit Verwirrung belegt. Momentan ist die Dauer fälschlicherweise noch zu kurz, Ticket ist geschrieben.

Siegel der Inspiration – ein Siegel, dass einem passiv alle 10 Sekunden seinen zufälligen Segen verleiht. Wenn man es aktiviert (45s Abklingzeit) werden alle eigenen Segen auf bis zu fünf in der Nähe befindliche verbündete Spieler übertragen. Für Segensbuff-Mesmer essentiell wichtig, für den Rest eher… nett, aber eher eine unwichtigere Alternative.

Portalauftritt – die wohl lustigste und individuellste Fähigkeit des Mesmers ist das Portal. Bei der ersten Benutzung platziert man den einen, bei der zweiten Benutzung den anderen Teil des Portals. Diese können eine Distanz von etwa 2500 Einheiten Reichweite haben, darüber funktionieren sie nicht mehr. Alle Verbündeten, die an einem der Portalteile stehen und F drücken, werden sofort an den anderen teleportiert. Das Portal sollte 20 Sekunden bestehen bleiben (tut es aber nicht, Ticket ist geschrieben).  Mittels des Portals kann man die Bewegungsgeschwindigkeit der eigenen Truppen enorm erhöhen (auch und besonders die von Belagerungsgolems!), man kann sie Nachzüglern offenlassen, man kann damit Überraschungsangriffe durchführen und auch bereits verlorene Türme zurückerobern, wenn man sich nach der Übernahme darin versteckt und dann Verbündete hereinteleportiert. Das Portal ist ebenfalls eine Glamourfertigkeit, man kann über Eigenschaften die Dauer erhöhen, die Abklingzeit verringern und dafür sorgen, dass es Feinde noch zusätzlich blendet oder mit Verwirrung belegt.

Elite:

Zeitschleife – die einzige sinnvolle Elitefähigkeit ist, so verlockend auch die Demütigung des Moas sein mag, die Zeitschleife. Dieser riesige AoE-Effekt verleiht euren Verbündeten darin für 10 Sekunden Schnelligkeit (sie greifen doppelt so schnell an!) und damit eine Schadensverdopplung. Zusätzlich ist sie ein riesiges Kombofeld: Äther! Benutzt sie weise, z.B. bei Festungsherrenkämpfen, brenzligen großen Nahkämpfen oder auch wenn Golems ein Tor angreifen – auf Belagerungsgolems wirkt der Effekt nämlich ebenfalls.

Zerschmettern:

Geistiges Wrack – eigentlich Schrott, aber man kann es benutzen, um bei Belagerungen einzelnen Gegnern am Öl den Rest zu geben, wenn sie unachtsam sind und wenig Leben haben, vorausgesetzt, man hat Illusionen auf der Mauer.

Schrei der Frustration – Schrott.

Ablenkung – mit dieser Unterbrechung (Betäubung) kann eine schnell herbeigerufene Illusion Feinde am Erledigen eines angeschlagenen Verbündeten hindern. Leider klappt es nicht immer, da das Beschwören schon viel Zeit benötigt. Unbedingt sofort starten wenn benötigt!

Verzerrung – kann man bei einem Rückzug via Phasenrückzug oder bei Tanksituationen (Rezzen, durch Feinde/AoE rennen) benutzen falls es wirklich eng ist, aufgrund der hohen Abklingzeit sollte es aber sparsam genutzt werden.

5. Taktik & Stellungsspiel

In den vorangegangenen Kapiteln haben wir uns nun bestens über den Mesmer informiert und seine Fähigkeiten genau analysiert. Jetzt ist die Zeit gekommen, das Gelernte sinnvoll einzusetzen! Doch wie?

Werfen wir zunächst einen Blick auf herkömmliche Kämpfe:

Zwei bis drei Spielertrupps treffen aufeinander und beginnen, sich in einer Kampflinie zu verstricken. In diesem Fall ist es Aufgabe des Mesmers, sich in mittlerer Distanz zur Kampflinie möglichst zentral zu positionieren und einen Überblick zu gewinnen. Solange alles gut läuft unterstützt man die eigenen Leute, indem man Chaosstürme, Null-Felder und eventuell noch Reaktionen auf die Feinde und Verbündeten regnen lässt, wo sie am engsten kämpfen. Sobald aber jemand von der eigenen Seite am Boden liegt, muss man sofort zur Stelle sein, optimalerweise mittels Augenschlag, und beginnen, denjenigen aufzusammeln. Dies geht bei angeschlagenen Spielern etwa zehnmal so schnell wie bei toten Spielern, darum hat es immer Vorrang, Angeschlagene zu retten! Behaltet im Blick, ob ein Feind versucht, sie zu erledigen. Wenn das der Fall ist und der Verbündete sich offensichtlich nicht helfen kann, unterbrecht die Feinde beim Erledigen, indem ihr mit Großschwert, Fokus oder Fackel den ersten Versuch unterbindet. Falls ihr dazu nicht verfügbar habt, versucht, ganz schnell irgendeine Illusion zu beschwören und diese sofort mit dem dritten Zerschmetterskill, Ablenkung, auf den Übeltäter loszulassen. Mit etwas Glück schafft ihr es somit rechtzeitig, ihn zu unterbrechen, aber verlasst euch lieber auf die anderen Optionen.

Gibt es gerade niemanden zu rezzen und haben all eure wertvollen Support-AoEs gerade Cooldown, dann könnt ihr auch versuchen an der Front ein Waldläufer-Tier kurz anzurezzen, um über eure Eigenschaft Rückmeldung des Sanitäters für eine Reflexions-Kuppel zu sorgen, die eure Frontkämpfer schützt! Falls nötig kann man mit einem Portal auch seinen Rückzug sichern.

Da man im WvW aber nicht nur auf offenem Feld kämpft sondern meistens an und um irgendwelche Ziele, hier noch Tipps für verschiedene Belagerungssituationen:

Ist man belagert, so sollte man mit dem Null-Feld denjenigen Bereich abdecken, auf den eigene Spieler gezielt ihre Schadensspitzen schießen und Spieler AoE legen, um den Gegnern ihre Segen zu entziehen. Regelmäßige Chaosstürme in große Gegnermengen sind ebenso hilfreich wie gut platzierte Reaktions-Kuppeln um Fernkampfgruppen. Versucht außerdem, mittels “Anrezzens” von Waldläufer-Tieren eure Belagerungswaffen oder das Öl etwas vor Projektilen zu schützen, indem ihr mit Rückmeldung des Sanitäters für Reflektions-Kuppeln sorgt! Nutzt den geringen Cooldown immer voll aus! Außerdem könnt ihr über ein Portal Verbündete an den Gegnermengen vor dem Eingang vorbei auf die Mauern bringen (und so z.B. auch Vorratsnachschub sichern). Wenn genug Verbündete innerhalb der Mauern sind und ein Ausfall angekündigt wird, spart eure ganzen AoE-Effekte für den Ausfall und setzt sie alle auf einmal in die größte Gegnermenge ein, auch die Zeitschleife! Sollten die Gegner euch aus der Entfernung mit Katapulten oder Ballisten belagern, versucht, mit einigen Verbündeten über ein Portal überraschend dort aufzutauchen und diese zu zerstören, auch hier hilft die Zeitschleife – aber Vorsicht, meist geht das Portal dabei zu und es wird brenzlig, wieder lebend reinzukommen. Wenn dadurch die Belagerung stockt, ist es das aber wert.

Ähnliches gilt auch wenn ihr von hinten belagernde Gegner angreift. Gebt vorher den Belagerten bescheid, damit diese euch unterstützen können und wenn die eigenen Leute diszipliniert genug sind (z.B. 20 Leute in Teamspeak) dann sammelt euch außer Sicht vorher und lasst alle Verbündeten durch ein Portal völlig überraschend im dichtesten Gegner-Fernkampfpulk herauskommen – meistens ist die Hälfte der Gegner dann tot bis die andere Hälfte am Tor es überhaupt bemerkt. Alle AoE-Supports sind hier natürlich zum Einsatz zu bringen.

Bei Belagerungen von feindlichen Zielen kann man als Mesmer eher weniger helfen. Es ist jedoch sehr wichtig, den Chaossturm immer dorthin zu legen, wo die feindlichen Spieler hinschießen. Die gebuffte Vergeltung ist nicht viel, aber immerhin ein Tropfen auf den heißen Stein. Auch andere Kombofelder: Äther können hier natürlich helfen, z.B. Reaktionen auf die feindlichen Fernkämpfergruppen auf der Mauer. Die Hauptaufgabe an dieser Stelle ist jedoch das Aufsammeln angeschlagener Verbündeter und wenn keine da sind das “Anrezzen” von Waldläufer-Tieren – ihr wisst warum. Wenn man die Zeit hat kann man gegen Öl, Kanonen und allgemein feindliche Waffen  mithelfen oder bei wenig Gegenwehr mit den Trugbildern von Großschwert/Fokus Spieler auf den Mauern erschrecken und eventuell erledigen, die anderen bereits genannten Aufgaben haben jedoch Vorrang! Mit einem Fokus lassen sich bisweilen auch einige Gegner von der Mauer ziehen, wenn man den Temporären Vorhang geschickt einsetzt.

Mit diesen nunmehr knapp 4000 Wörtern schließe ich den Guide ab. Ein Guide zum sPvP folgt vielleicht irgendwann einmal, doch vorher kommen noch die WvW-Guides der anderen Klassen. ;)

Ich hoffe, ich konnte euch helfen! Zögert nicht, Fragen und Anregungen in den Kommentaren zu posten!

Nach größeren Änderungen am Mesmer oder WvW folgen Updates.

Letztes Update: Dieser Guide ist auf dem Stand vom 09.12.2012.


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Über Lykant


Lykant war Gildenmeister der Silberfalken von 2008-2013 und leitete die Gilde schon seit den Anfängen in Warhammer Online: Age of Reckoning. In WAR hat er viel für die deutsche Community gearbeitet und war unter anderem Teil des Autorenteams von waaagh.de und Core Tester bei Bioware Mythic. Im anschließenden SWTOR schrieb er einige Artikel, die auf der Homepage im Archiv zu finden sind, doch das Spiel war nicht wirklich zufriedenstellend. Mit Guild Wars 2 kam das dritte Spiel seit Gildengründung und seit der Beta wurden bereits Artikel geschrieben. Mangels privater Zeit fürs Spiel hat Lykant die Gildenleitung am 17. April 2013 an Van Nachtfyr übertragen.

24 Antworten auf Guide: Der Mesmer im WvW

    Erecronn says:
    17. September 2012 at 16:47

    *thumbsup*

    Toller Guide, werde ich mir mal zu Herzen nehmen, und duchtesten. Hört sich sehr vielversprechend an, und ist das erste Build das auch verständlich geschrieben ist! ;)

    Danke dafür.

    mfg
    Ere

      Lykant says:
      18. September 2012 at 18:58

      Ich arbeite auch daran, weitere Guides von unseren erfahrensten Gildenmitgliedern zu bekommen… aber die sind alle entweder abgeschreckt von der Schreibarbeit oder sie leugnen ihre Kompetenz. :/
      Spielst du denn nun einen Mesmer als Mainchar? Bei dir als Chaosbarbar in Rente hätte ich mehr einen Charr Krieger erwartet. :D
      Und dürfen wir dann demnächst mit Mesmererlebnis-Blogbeiträgen rechnen? :)

        Erecronn says:
        22. September 2012 at 19:33

        Ich ein Barb??? Nein, ich war ein Jünger des Khaine :D!!!

        Und ja, mein Main ist jetzt ein Sylvari-Mesmer geworden. Ich wollte zuerst eigentlich nen Guardian spielen, hab mich während der Beta jedoch in den Mesmer verliebt.

        Wg. den Blogposts: Grundsätzlich habe ich schon vor, wieder ein wenig zu Posten, jedoch nicht bevor ich 80 bin. Ich will zuerst noch die Klasse fertig skillen und mich einspielen. Und ob ich dann wirklich noch zum Bloggen komme, weiß ich nicht, da Nachwuchs im Anmarsch ist, und da dann die Zeit etwas kurz werden könnte ^^

          Lykant says:
          23. September 2012 at 01:52

          Huuuch… ich dachte immer wegen des Barbarenbilds im Avatar du seist ein Barbar gewesen… vorallem weil ich meinte, auch mal einen Barbaren deines Namens gesehen zu haben. o.O
          Muss wohl der Placebo-Effekt gewesen sein…
          Ich würde mich auf jeden Fall freuen, von deinen Erlebnissen mit dem Mesmer dann auch zu hören, meiner vervollständigt gerade sein Equipment und die Weltkarte, wenn er nicht gerade Armeen von Dzagonur übers Schlachtfeld hetzt.^^

    ødiø says:
    19. September 2012 at 17:16

    !!! Nice Guide :) !!!

    Verständlich und interessant geschrieben, dass es Spaß macht jenen zu Lesen !
    Empfehlung folgt !

    PS.: Good Job !

    Lykant says:
    21. September 2012 at 19:59

    Es freut mich, wenn der Guide gelesen und auch weiterempfohlen wird. :)

    Damit er aktuell bleibt, habe ich ihn nochmal an die jüngsten Patches angepasst.

    Kachinah says:
    24. September 2012 at 17:45

    Sehr schön geschrieben! Es ist immer wieder erholsam, wenn jemand sich mal die Mühe macht seine Gedanken zu der Klasse auch auszuschreiben, statt einfach nur einen Link zu posten. Obendrein ist die Formatierung noch super anzuschauen! :)
    Ich werde das Geschriebene als begeisterte Mesmerspielerin selbstverständlich testen und bedanke mich an dieser Stelle für die interessanten Anregungen!

    lg Kachinah

    Quix says:
    5. Oktober 2012 at 04:08

    “Doch ein wahrer Meister wird darauf setzen, dass alle seine Fans bis zum Ende der Show folgen können… und daher stattdessen seine Heilkraft verstärken! Diese ist etwa gleichwertig mit Zähigkeit und damit für Support-Mesmer ein Hauptattribut im WvW.”

    Das ist mir nicht klar. Der einzige Skill der hier in Frage kommt um die “Fans” zu verstärken wäre doch nur Regeneration. Ist es nicht so das Heilkraft allgemein recht schlecht mit Regeneration skaliert. Hast Du das mal getestet und irgendwelche Zahlen dazu?

    “Insgesamt ist das Großschwert eine solide Wahl, tendenziell aber für einen Heilkraft-Mesmer wertvoller.”

    Gleiche Frage wie oben. Ist das Grossschwert nicht die offensive Wahl? Praktisch die Waffe für nen WvW Power Build?

    “Verzerrung – kann man bei einem Rückzug via Phasenrückzug benutzen falls es wirklich eng ist, normalerweise aber Schrott.”

    Ist das nicht im Endeffekt der stärkste Shatter Skill? 3sec volle Schadensimunität? Im sPvP eventuell sogar noch extra mit Siegel.

    Ansonsten find ich den Guide recht gelungen muss ich sagen. Vorallem der Focus auf Zähigkeit/Vita/X ist ohne Frage die sinnvollere Wahl. Die Skillung ist doch recht stark supportlastig und ignoriert die Möglichkeit die Klasse auf Power/Vita/Tough als DD zu spielen. Eventuell sollte man darüber nachdenken den Guide in diese Richtung zu erweitern um Möglichkeiten aufzuzeigen den Me nicht als Fullsupport zu spielen.

      Lykant says:
      5. Oktober 2012 at 05:52

      Hallo!
      Bei dem Großschwert geht es mir vor allem um den schnellen Kick, der mal eben einen Gegner am Finishen hindern kann, also Supportrezzer-Aufgaben wie sie in einer Vollsupport-Skillung zu finden sind. Natürlich ist es auch offensiv sehr gut!
      Dass der Fokus die beste “kleine” Waffe ist dürfte auch klar sein, ohne Frage.
      Was aber die Stats angeht… da lässt sich sagen, dass Vitalität im WvW im Gegensatz zum sPvP kaum HP ausmacht. Du hast selbst ohne Vitalitätsitems jeder Form ca. 2k HP und mit vielleicht 23k. Die machen den Kohl jedoch nicht fett, da regeneriert man sich lieber ständig um etwas mehr – und ja, natürlich in erster Linie über die eigene Heilung und Regeneration, die man z.B. über Chaosrüstung oder von weit hinten auf einzelne Ziele geschichte Trugbilder erhält. Nicht viel, aber in meinen Augen besser als Vita. :)

        Quix says:
        5. Oktober 2012 at 20:43

        “Für 15 Punkte kommt dann Gespenstische Heilung dazu, wieder geht es um Trugbilder (nicht Klone!), die nun Verbündeten in der Nähe Regeneration verleihen. Dies ist eigentlich keine allzu gute Eigenschaft, da Verbündete hinten, wo Trugbilder mal eine Weile überleben, ohnehin volles Leben haben, wohingegen die Trugbilder an der Kampflinie, wo Regeneration gebraucht wird, sofort zerstört werden.” ” und Regeneration, die man z.B. über Chaosrüstung oder von weit hinten auf einzelne Ziele geschichte Trugbilder erhält. Nicht viel, aber in meinen Augen besser als Vita.”

        Widerspricht sich das nicht? Ganz nebenbei macht es nix aus ob Deine Trugbilder schnell sterben. Entscheidend ist ja nur das Regeneration einmal ausgelöst wird. Der Buff verschwindet ja nicht wenn das Trugbild zerstört wird.

          Lykant says:
          6. Oktober 2012 at 00:06

          An der Front überlebt das Trugbild aber leider oft nicht lange genug, um das auszulösen – es dauert ein wenig bis die Regeneration läuft. :)
          Daher am besten das Trugbild auf nen Tier oder so leicht hinter der Front schicken, so dass es optimal steht und lange genug lebt. ;)

    Spugginator says:
    5. Oktober 2012 at 21:08

    “Was aber die Stats angeht… da lässt sich sagen, dass Vitalität im WvW im Gegensatz zum sPvP kaum HP ausmacht.”

    Vitalität bringt im WvWvW genausoviel HP wie im sPvP, wenn nicht sogar mehr, wenn man noch die Kugeln hält für einen zusätzlichen Boost. Generell wird aus 1 Vita aber genausoviel HP, egal ob du im WvWvW unterwegs bist oder im sPvP

      Lykant says:
      6. Oktober 2012 at 00:00

      Im sPvP hast du entweder viel oder wenig Leben – dank Amulett-Stas. Und da man dort 1on1 oder 2on2 steht bringt dir eben viel Leben im Sinne Effizienz mehr, da du dann eventuell eine Rotation von nem Burster überlebst oder nicht überlebst. Im WvW dauern Kämpfe wesentlich länger und man hat damit auch mehr Gelegenheit, sich zu heilen. Daher ist im sPvP Vita mehr Wert als im WvW.

    Whambo says:
    9. Oktober 2012 at 18:37

    Nur mal noch so nebenbei.Wenn man mit einem Fokus rumrennt:
    In Inspiration gibts noch nen Skillpunkt “VIII Gegenschlag des Hüters”.
    Da es in dem Baum ja wenig Alternativen gibt, find ich 5 Sekunden (glaub so lange hält das Ding) Reflektion von Geschossen vor das Tor gesetzt ziemlich mächtig.
    Wenn die Gegner beim Angriff brav auf das Tor einprazzen gibts heftig aua zurück.
    Klappt das auch gegen Katapulte?

    Gruß Whambo

      Lykant says:
      9. Oktober 2012 at 20:26

      Nein, Reflexion wirkt nicht gegen Belagerungswaffen. Die Reflexion dürfte außerdem ebenfalls auf die ersten 5 angreifenden Spieler beschränkt sein, genau wie fast alle AoE-Effekte in GW2. :)

    Niu Lien says:
    1. November 2012 at 19:54

    Huhu,

    ein wirklich sehr schöner Guide! Alles super verständlich geschrieben und, für mich persönlich, gut erklärt. Meine Frage ist, ob das denn aktuell ist? Als Main spiele ich eine Nekro, habe mir als Twink nun aber eine Mesmerin ausgesucht und mich vorher nie mit dieser Klasse beschäftigt. Im offiziellen Forum habe ich nun gelesen, dass so viel am Stab-Mesmer “gepfuscht” wurde, dass er kaum noch spielbar ist.
    Mich würde interessieren, ob das ausschließlich im PvE so ist, oder ob man den Mesmer im WvWvW noch immer so spielen kann?
    Sehe gerade ausschließlich Mesmer mit Großschwert und Zepter/Fackel/Fokus, nie mit Stab.

    Danke im Voraus für die Antwort. :)

      Lykant says:
      2. November 2012 at 01:05

      Hallo Niu!
      Der Guide ist ziemlich aktuell – ich hatte mir gestern vorgenommen, ihn am Wochenende nochmal komplett zu updaten, aber das betrifft nur Kleinigkeiten.
      Daher nun in Schritten die Antworten zu deinen Fragen:
      Zunächst einmal musst du wissen, dass im offiziellen Forum 80% der Beiträge von Leuten stammen, die keine Ahnung haben sondern einfach einmal eine einseitige Erfahrung verallgemeinern. Zum Beispiel erfahren sie “Ich bin mit dem Stab im PvE schlecht.” und schreiben im Forum “Mesmer mit Stab ist total kaputt und zu nichts zu gebrauchen.”, was diese Leute dann tatsächlich auch glauben. 15% der Beiträge sind von Leuten, die darüber hinausdenken und sinnvoll mitdiskutieren. 5% der Beiträge sind von Leuten, die sich wirklich damit auseinandersetzen, testen und experimentieren um Tooltips zu hinterfragen, Effekte zu testen und alternative Waffensets und Skillungen vergleichen.
      Der Stab ist an sich eine sehr starke Waffe des Mesmers – vorallem im WvW. Die geänderten Abklingzeiten sind natürlich eine kleine Schwächung gewesen – vielleicht aber auch eine berechtigte. Im sPvP ist er ziemlich stark und im PvE… da ist sowieso alles total egal, im PvE gewinnt ein guter Spieler egal was er an und dabei hat. Wer im PvE von “schwer” oder “zu schwach” spricht, den kann man ab da nicht mehr ernst nehmen.
      Um es kurz vor der Überarbeitung auf die Punkte zu bringen:
      Stab ist zum Supporten super
      Großschwert kann AoE-Kicken und als letzte verbleibende Waffe Illusionen ohne Sichtlinie erzeugen (großer Vorteil)
      Fokus ist zum Supporten aber auch offensiv eine gute Wahl, vorallem wegen dem Von-Mauern-Ziehen mit dem 4er-Skill

      Ich möchte in der überarbeiteten Version vorallem die Illusionen und die Waffen updaten, beim Stab allerdings ändert sich da eher wenig. Ich laufe momentan mit Stab – Schwert-Fokus herum und mache damit gute Erfahrungen. Der Stab ist in großen Kämpfen und wenn ich Schaden nehme dabei, Schwert-Fokus wird genutzt wenn es nicht ernst ist um Schaden zu machen, Gegner festzuhalten (die z.B. in belagerte Türme wollen) und vorallem um Gegner bei Belagerungen von den Mauern zu ziehen.

      Bei Interesse kann ich auch mal meine aktuelle Skillung und Ausrüstung vorstellen, ich finde es aber eigentlich sinnvoller, wenn sich jeder seine eigene Skillung baut um dabei selbst Erfahrungen zu machen – das hilft den Leuten mehr. :)

        Okkulto says:
        13. November 2012 at 12:54

        Du schreibst, dass du dein Equip neben Zähigkeit und Vita auf Heilkraft ausgelegt hast. Wie ich das sehe ist kommt der einzige Heilskill von “Gespenstische Heilung” und dieser wirkt ja nicht auf einen selbst sondern nur auf (max. 4 Personen – oder?)

        Macht das wirklich Sinn, oder ist nicht Zustandsschaden sinnvoller, weil es einfach “öfters” vorkommt.

        Übrigens: Bei Zähigkeit stimme ich dir voll zu (wird oft unterschätzt) – habe aber Vita als Stat auf dem Equip eher vernachlässigt da die 10%-15% für mich nicht so wichtig sind. Gehe da lieber auf Präzession (denke aber das ist Geschmacksache)

          Lykant says:
          13. November 2012 at 18:50

          Vorab: Nahezu jeder AoE trifft nur 5 (zufällige) Personen. Aber ja, die Heilkraft bringt nicht so viel – aber was würde mehr bringen?
          Zustandsschaden verursache ich zumindest nahezu keinen – da ist die Heilkraft sicher sinnvoller. Ich trage persönlich momentan Kraft-Zähigkeit-Heilkraft-Items, was ich mir aber auch vorstellen kann (und als Schmuck trage) ist Kraft-Zähigkeit-Vitalität und dann wäre eine Überlegung noch Kraft-Präzision-Zähigkeit wenn man im Critbaum Punkte reinsetzt und ein GS trägt, um häufiger Elan zu haben und um mit den Illusionären Berserkern besser Belagerungswaffen zerstören zu können. Ich habe übrigens im Critbaum 20 Punkte für einen Klon beim Ausweichen und aus dem Inspirationsbaum Elan für mich und Verbündete beim Zerschmettern. Damit habe ich nahezu immer Elan und kann ständig ausweichen, was mich tankiger macht, und zusätzlich tanken die Klone bei Bedarf auch ein Projektil oder lenken kurz ab. Halten tun sie allerdings nie länger als 2s. ^^

    Lykant says:
    21. November 2012 at 15:43

    Das letzte Update ist nun eingebaut… leb wohl, Illusionärer Berserker der durch Wände gewirkt werden kann… :/

    [MoGi] Tamura says:
    11. Dezember 2012 at 18:33

    Schöner Guide, sehr gut zu lesen!

    Der Fokus ist als Nebenwaffe unverzichtbar, trotzdem rätst du von beiden Haupthandwaffen ab. Zepter ist das kleinere Übel? Werde wohl auch mal einen Mesmer ausprobieren.

    Danke und Grüße!

      Lykant says:
      11. Dezember 2012 at 23:06

      Hallo Tamura – bei den Haupthandwaffen ist es so, die sollte man kaum verwenden. Ich persönlich nutze das Schwert, da man mit dem 2er auch kurz gut tanken kann und der 3er auch einen flüchtenden Feind kurz aufhalten kann. Aber wie du schon gemerkt hast, eigentlich habe ich das ganze nur wegen dem Fokus^^
      Es könnte übrigens für kleine Mesmer ratsam sein, erst einmal hinten zu bleiben und nicht zu viel im Nahkampf zu rezzen, weil man da das Equip schon sehr stark merkt… also am Besten am Anfang nur hinten den Leuten aufhelfen. ;)

    Lornn says:
    12. Dezember 2012 at 00:47

    Da ich ja nun auch mit dem Mesmer etwas Erfahrung sammeln konnte sind mir ein paar Dinge aufgefallen die meiner Meinung nach so nicht stimmen oder unvollständig sind. Da es hier rein um Support geht lasse ich dinge die dps Skillungen betreffen mal weg.

    Die Wahl es Equipments, nach der Zusammenstellung hier ist nur der eine Heilskill den jeder hat im Build und damit ist Heilkraft als Hauptskill verschwendet. Die Chance Regeneration durch Chaosskills zu bekommen ändert das kaum. Für reines überleben würde sich dann Ritter mit Zähigkeit als Primeratribut anbieten (mehr Rüstung gleicht die fehlende Heilung aus und man hat etwas höheren Schaden) oder Soldat für eine gute Mischung aus Angriff und Verteidigung.

    Die Traits, jene Traits die bei 30 Punkten liegen sind so weit hinten weil sie (mit ausnahmen) sehr mächtig sind.
    Dabei werden diese 2 nicht einmal erwähnt: „Wiederherstellende Illusionen“ der mehr aus den vielen Heilkraft punkten machen würde und „Prismatisches Verständnis“ (man kann auch durch Unsichtbarkeit sehr schön supporten).

    „Wiederherstellende Mantras“, das Talent was als einziges einen Gruppenheiler aus einem Mesmer machen kann fehlt komplett. (Die Heilung beträgt 2600 + 0,2* (Heilkraft) Lebenspunkte beim vorbereiten eines Mantras).

    Pabil says:
    14. Dezember 2012 at 12:36

    Ich selber hab auch ein Heilkraft-Support-Equip und kann was zum Mantra-Healbuild sagen. Aufgrund begrenzter Zeit gerade, mache ich das eben Stichpunktartig:

    1. Der Mesmer heilt rein über Regeneration
    2. Jedes benutzte Mantra löst Regeneration im Umkreis des Mesmer aus
    3. Regeneration stackt nicht
    4. Von Daher braucht man nicht 4 Mantra-Skills zu nutzen, für einen WVW-Fight reichen ca. 2-3 Mantras in der Leiste um für diese Zeit die Regeneration am laufen zu halten
    5. Mantra-Heal-Skillung = Stab + Schamanen-Equip! Warum? Zustandsschaden und Heilkraft machen aus dem Mesmer einen Heilenden DD

    @ Lyk ich finde es super wie du dich um deinen Beitrag kümmerst. Aber wäre es nicht Sinnvoll im Beitrag neben den Überschriften ein (Update DD.MM.YY) einzuführen?

    gruß
    Pabil


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